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4만여 명 먹여 살리는 '뽀통령' 뽀로로의 꿈

MTN 감성인터뷰 [더리더] 최종일 아이코닉스 엔터테인먼트 대표
대담=최남수 보도본부장

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4만여 명 먹여 살리는 ‘뽀통령’ 뽀로로
“차별화 위해 유아용 펭귄 선택”
“한국 애니메이션산업 잠재력 커”
“남북관계 개선되면 북한 제작 재개 모색”
뽀로로 120 개국에 수출
4만 3천여 명의 고용유발효과, 부가가치 유발효과 8천 7백억 원, 그리고 브랜드 가치 4천억 원. 우리나라 토종 애니메이션 캐릭터인 뽀로로가 만들어낸 가치이다. 뽀로로는 현재 문화대통령, 일명 ‘뽀통령’으로 불리면서 인기를 끌고 있다.
머니투데이방송 MTN이 아름다운 리더와 함께 하는 더 리더, 이번에는 뽀로로 제작사인 아이코닉스 엔터테인먼트의 최종일 대표와 함께 했다.
Q. 뽀로로가 선풍적인 인기인데요. 아이코닉스 엔터테인먼트, 회사에 대해 소개 좀 해 주시죠.
- 저희 아이코닉스 엔터테인먼트는 뽀로로로 유명해졌지만, 애니메니션을 기획하고 그 애니메이션의 부대사업들을 전개하고 있는 회사입니다. 현재 뽀로로는 3차 시리즈까지 방송이 되었는데 4차 시리즈를 제작하고 있습니다.
Q.요즘에는 뽀로로 이야기를 하면 울던 아기도 뚝 그친다는 재미있는 이야기가 있을 정도인데 처음에 어떻게 기획을 하게 되었습니까?
- 제가 애니메이션을 제작하면서 느꼈던 점은 우리가 애니메이션을 제작하는 한 앞으로 계속 일본 애니메이션과의 경쟁을 피할 수 없겠구나 하는 점이었습니다. 그래서 일본 애니메이션을 이기기 위한 전략이 무엇이 있을까 고민하다가 유아용 애니메이션을 상대적으로 많이 만들지 않는다는 것을 알게 되었고 해외진출에 유리하겠다고 생각했습니다. 해외 시장을 진출하기에는 사람보다는 동물 캐릭터가 낫다고 생각했고, 기존의 유아용 애니메이션에서 많이 다루지 않은 동물로 주목한 게 펭귄이었습니다. .

Q. 뽀로로를 통해서 아이들한테 주시고자하는 재미랄까 메시지는 무엇인가요?
- 우리나라의 어린이들은 사실 어렸을 때부터 굉장히 천편일률적인 교육에 시달리고 있습니다. 그래서 저는 부모님이나 자라나는 아이들에게 항상 그것만이 옳은 것이 아니고 다른 존재에 대해서 인식을 하고 배려를 하다보면 조금 더 원만하고 좋은 사회가 되지 않겠느냐 하는 것들을 알려주고 싶었습니다.

Q. 현재 뽀로로로 단기적으로는 크게 성공하셨는데요. 장기적으로 롱런하는 것이 중요합니다. 오래가는 것들의 힘은 어디서 나온다고 보시나요?
- 뽀로로가 최초에 방송된 게 2003년입니다. 만 8년 정도가 되었습니다. 국내에서는 롱런이라고 할 수 있겠지만, 미국의 디즈니의 유명한 캐릭터들은 이미 80년이 넘었고요. 어린이 수용자들이 언제 봐도 지겹지 않고 항상 재미있다는 인식을 줄 수 있게끔 계속 새로운 콘텐츠들을 만들고 매니지먼트가 계속 따라가야 한다고 생각합니다.

Q. 뽀로로의 실제 제작은 아웃소싱하신 건가요?
- 애니메이션을 실제 메인프로덕션을 진행하는 회사가 3개가 있습니다. 저희 아이코닉스는 기획과 프리 프로덕션을 진행했고, 영상은 공동 제작사인 오콘, 그리고 이미지스톰, 그리고 북한의 삼천리 총회사 이 3개 회사에서 제작을 했습니다.
Q. 현재도 북한이 함께 제작하고 있습니까?
지금 뽀로로가 3차 시리즈까지 제작이 되었는데 1차, 2차 시리즈는 북한에서 작업을 했고요, 아무래도 남북관계가 특수하다보니까 조금 더 상황이 호전되면 그 이후에 작업 기회를 모색하려고 하고 있습니다.

Q. 현재 회사 경영 현황은 어떠합니까?
-저희 회사는 사실 아주 성공적으로 정착했다고 말씀드리기는 아직 분명히 이른 단계입니다. 그렇지만 특별한 돌발 변수가 없다면 연말까지는 대략 매출은 350억 원 정도, 경상이익 80억 원 이상이 나올 수 있으리라고 생각합니다. 이건 아이코닉스의 매출이고요. 뽀로로 같은 경우에는 국내에서 1600여종의 상품이 판매가 되고 있는데 국내에서 팔리면서 창출하는 소비시장의 매출은 연간 5200억 원 정도가 나옵니다.

Q. 개발 과정에서 어떤 어려움이 가장 기억이 남는지?
-일단 애니메이션을 제작하기 위해서는 자본이 많이 필요한데 자본을 조달하는 게 사실 쉽진 않습니다. 그 이후에는 사업적인 부분에서 성공하기가 굉장히 힘든데 뽀로로도 마찬가지였습니다. 시청률은 정말 좋은 편에 속했지만 아직 한국 애니메이션에 대한 불신이 좀 있었니다. 뽀로로가 사업적으로 충분히 가능성이 있다고 하는 설득해 내는 작업이 많이 어려웠던 것 같습니다.

Q. 오콘이라는 회사와 친자확인소송 중이신데요.
- 저작 인격권에 관련된 소송인데 현재 법정에서 자연스럽게 문제가 가려지겠지만, 일단 뽀로로는 4개의 회사, 저희 아이코닉스를 비롯해서 오콘, EBS, SK브로드밴드 4개 회사가 공동출자해서 제작했습니다. 그리고 실제 애니메이션의 기획과 제작의 거의 모든 부분을 공동으로 작업을 했습니다. 그런데, 그 중에서 캐릭터를 특정회사에서 작업을 담당했다고 해서 그 분야는 우리가 작업을 했기 때문에 애니메이션과 별개로 캐릭터만 빼내서 이건 우리의 단독 창작이라고 하는 것은 옳지 않은 주장이라고 생각을 하고 있습니다.

Q. 잘나가는 상품이 있다 보면 유사품이 범람하죠?
-일단은 국내에서 뽀로로의 유사 캐릭터가 나왔습니다. 개인적으로 굉장히 안타깝게 생각을 하고요. 우리나라의 캐릭터에 대한 전반적인 인식 그리고 어떤 저작권에 대한 인식이 아직은 그만큼 성숙하지 못했다하는 것을 드러내는 현상이라고 생각을 합니다.

Q. 현재 뽀로로 테마파크를 운영하고 계시죠?
-캐릭터 사업은 많은 매출을 올리는 사업 분야입니다. 어린이들이 애니메이션 이외에도 로 캐릭터와 같이 어울릴 수 있는 곳이 테마파크라고 생각합니다. 그래서 어린이들이 좋아하는 캐릭터들과 함께 뛰어 놀기도 하고 때로는 필요한 학습 과정을 체험하기도 하는 공간으로 좀 만들어주기 위해서 여러 가지 공간 사업을 전개하고 있습니다.
Q. 현재 뽀로로가 해외에도 진출했는데 반응이 어떻습니까?
- 지금 뽀로로는 120개국에 수출이 되었습니다. TV에서 방송을 할 때 시청률이 나쁘진 않지만 해외에서의 매출이 아주 많은 것은 아닙니다. 하지만 서두르지 않고 새로운 콘텐츠를 공급을 하고 사업추진 역량을 강화한다면 머지않아 많은 매출을 올릴 수 있으리라 생각됩니다.
Q. 애니메이션 산업은 창의성이 자본이라고 생각하는데 원동력은 무엇인지요?
- 전 세계 시장에서 일년에도 매년 한 천편에 가까운 새로운 애니메이션이 제작되고 있습니다. 소위 말하는 창의적인 콘텐츠는 다른 방식으로 보고 접근하는 것에서 나온다고 생각을 합니다. 수용자들이 원하는 게 뭘까하고 많이 연구하면 분명히 조금은 새롭고 조금은 이전과는 다른 방식의 콘텐츠들이 나올 수 있으리라 생각합니다.
Q. 현재 한국 애니메이션의 장점과 단점은 무엇이라고 생각하는지, 또 정부에서 어떤 지원을 하면 좋을까요?
- 일단 한국 애니메이션은 전 세계 에서 가장 빠르게 발전하고 있습니다. 그러나 객관적으로 보게 되면 아직은 일본이나 미국에 비해서 열세인 것만은 틀림이 없습니다. 제작 노하우에 있어서는 아직 열세이고요. 그렇지만 한국 애니메이션은 창의력과 다양성을 가지고 있고요. 정부도 애니메이션 산업을 육성하기 위해서 많은 노력을 기울이고 있지만 육성정책만으로서 발전할 수 있는 것은 아닙니다. 콘텐츠는 철저하게 미디어와 같이 갈 수 밖에 없습니다. 그런데 국내에서는 국산 애니메이션에 대해서 관심이 그렇게 많지 않습니다.
그리고 애니메이션이라고 하는 것들은 분명이 콘텐츠 산업이면서 동시에 어린이들에게 정서적으로 많은 영향을 끼치는 문화인데 문화나 산업적인 측면만 강조하다 보니까 그런 부분들에 대해서는 관심이 조금 배제되어 있는 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 문화라는 것은 절대 단기간에 발전할 수 없습니다. 어떤 국민들의 인식이라든지 사회저변 인프라가 같이 발전하면서 산업도 발전하는데 정부도 조금 더 장기적인 관점에서 애니메이션을 지원할 필요가 있고 미디어 쪽에서도 장기적인 관점에서 접근해 줄 필요가 있다고 생각합니다.
Q. 마지막으로 한국 애니메이션, 또는 캐릭터 시장의 전망은 어떤지 그리고 아이코닉스의 비전은 무엇인가요?
-방금 말씀 드렸듯이 한국 애니메이션 산업은 굉장한 잠재력이 있다고 생각합니다. 분명히 머지않아 애니메이션 선진국과 대등하게 경쟁할 수 있을 정도로 발전할 것이라 생각하고요. 저희 아이코닉스도 지금까지 해 왔던 것처럼 여전히 좋은 콘텐츠를 만들기 위해서 노력 할 것입니다. 할 수 있다면 한국 애니메이션 산업을 이끌어 가는 한 축으로서의 역할을 해 나가고 싶은 것이 앞으로의 포부입니다.


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