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[기업리포트 - 넥슨 vs 넷마블] 게임업계 1위는 '나야 나'

[MTN 경제시사토크 '사이다'] 기업 리포트
한규석 PD

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Q. 자, 이렇게 비슷한 듯 다른 두 기업 넥슨과 넷마블을 저희가 지금부터 꼼꼼히 뜯어보도록 하겠습니다. 자, 이왕 게임 업체에 대한 이야기를 하는 만큼 혹시 박주군 대표와 이인철 소장님, 제가 상상하기로는 두 분이 피시 앞에 앉아서 게임을 하는 모습을 상상할 수가 없는데, 혹시 두 분 게임하세요?

A. 하지 않습니다.

Q. 안 하시죠?

A. 네, 네. 게임,

A. 저도 뭐 별로 즐겨 하진 않습니다.

Q. 혹시 자제분들 가운데 게임에 뭐 좀 열중하고 계시는 분...

A. 집에 있습니다.

Q.
있어요? 그럼 얼추 좀 아시겠네요. 알겠습니다. 자, 그래서 이제 조은아 기자의 좀 오늘 역할이 맹활약이 좀 기대되는 날이기도 해요. 조은아 기자가 잘 얘기를 해 줄 건데, 자, 일단 그동안 게임 업계의 국내 일인자는 넥슨으로 인식을 해 왔습니다. 그런데 최근 들어서 넷마블게임즈가 굉장히 빠르게 추겨가고 있어요. 조은아 기자, 어느 정도 빠르게 지금 추격하고 있는 상황인가요?

A. 네, 일단 실적만 놓고 봐도 그 부분을 확실히 느낄 수가 있는데요. 올해 상반기 실적을 살펴보면 1분기만 해도 넥슨의 매출 7,570억 원, 그리고 넷마블이 6,872억 원으로 넥슨이 앞서고 있었는데요. 2분기에 넷마블이 이를 뒤집습니다. 영업 이익도 1분기에는 넥슨이 약 두 배 정도 많았는데, 2분기 넷마블이 앞질렀고요.
이거는 이제 넷마블이 인수했던 북미 개발사인 카밤의 실적이 본격적으로 반영된 것도 있고요. 다들 잘 아시는 모바일 그 MMORPG 게임인 리니지2 레볼루션의 아시아 지역 매출이 1, 2위를 다투고 있다 보니까 이것들이 반영이 되면서 좀 영향이 컸던 거 같고요. 그리고 상반기 전체를 놓고 보면 아직 넥슨이 매출 1위를 지키고 있긴 한데, 이런 추세대로라면 넷마블이 앞지를 수도 있을 거라는 전망도 나오고 있습니다.

Q. 네. 그 지금 두 가지 측면을 좀 볼 수가 있을 거 같은데요. 일단 그 넷마블은 2분기의 카밤, 인수했던 카밤의 실적이 반영되면서 1분기 2천억 원, 2분기에도 2천억 원 반영됐다는 점에서 넷마블의 실적이 굉장히 빠르게 성장했다는 측면도 있을 거 같고, 두 번째 측면이 그 넥슨 상반기 실적 다시 한번 보면요 영업 이익이 1분기에는 4천억 원을 기록했다가 갑자기 2분기에 1,600억 원으로 이렇게 크게 떨어지거든요, 확 줄어 버리거든요. 이게 도 넥슨의 실적이 좀 줄어든 거 같기도 하고, 총평을 해 봤을 때, 대표님, 넥슨이 실적이 안 좋은 거예요, 아니면 넷마블의 실적이 좋아진 거예요?

A. 넷마블의 실적이 좋아졌다 봐야죠. 그 아까 카밤도 말씀하셨는데, 실제 2015년 7월 달의 세계 2위, 그 퍼즐 장르에서 세계 2위를 하던 잼이라는, 잼시티라는 것도 인수를 해요. 사실은 그 여러 인수하는 것들이 막 실적으로 나타나고 있기 때문에 넷마블의 실적이 지금 급성장하고 있다, 로 보는 게 맞는 거 같습니다.

Q. 음, 알겠습니다. 그 넥슨에서 갑자기 영업 이익이 줄어들었던 것에 대해서 어떤 이유를 찾을 수가 있나요, 지금, 대표님, 혹시?

A. 뭐 2분기 영업 이익만 확 줄었잖아요, 그 1분기 영업 이익은 4천억이고. 이 부분은,

Q. 조금 더 확인을 해 봐야 되겠네요.

A. 네, 확인을 좀 해 봐야 될 문제 같습니다.

Q. 알겠습니다. 자, 일단 그 두 기업을 비교하기 위해서는 그러면 그 넥슨과 넷마블이 어떤 식으로 출발했었는지 우리가 그 역사부터 살펴보도록 하겠습니다. 이인철 소장님, 넥슨이 먼저 출발했습니다, 넷마블이 먼접니까?

A. 일단 넥슨의 출발이 빨랐습니다. 그리고 뭐 기업의 이제 시가 총액이 1조 달성이 역시, 매출 1조 달성이 역시 이제 넥슨이 빨라서 지금까지 보면 사실 이 온라인 게임 위주의 넥슨이 이제 근소한 차이로 넷마블게임즈를 앞서고 있는데, 사실 다소 의외일 겁니다.
신세대는 대부분 모바일 게임을 하지 이제 사실 이제 PC방에서 온라인 게임 하는 모습은 굉장히 좀 줄었거든요. 이건 국내 사정이고, 전반적인 매출을 보게 되면 지금 그 넥슨의 경우에는 지금 전국 현재 한 60여 개 게임을 아시아, 북미, 남미와 유럽을 포함해서 110여 개 국에서 지금 게임을 지금 국가에 서비스를 제공하고 있습니다.

이러다 보니까 아직은 우리나라가 IT 기업 워낙 빠르고 휴대폰 이제 이 사용 보유량이 이제 많다 보니까 우리나라에선 상대적으로 매출이 부진하지만, 전체 매출의 절반 이상이 해외에서 벌어들이고 있거든요. 그리고 이제 가장 큰 시장이 중국입니다. 중국이 사드 보복이 진행돼서 넷마블 게임즈는 진출에 어려움을 겪고 있지만, 이미 가서 자리를 잡고 있다는 거예요.
그러다 보니까 지금 1분기 그리고 상반기만을 놓고 보면 넥슨이 사실 모바일 매출 비중은 25퍼센트, 4분의 1밖에 안됩니다. 그러니까 대부분 온라인 매출 비중이라는 거예요. 그러다 보니까 안정적으로 계속 성장을 해 왔고, 넷마블 게임즈의 경우에는 사실 이제 방준혁 회장이 그 사이에 2000년 들어서 이제 이 했는데, 창업을 했는데, 사실 여기는 모바일 게임 아예 처음부터 온라인 게임이 아니라 모바일로 출발을 했어요. 그러다 보니까 굉장히 고속 성장을 했고, 그리고 이제 CJ한테 지분을 넘기면서 경영이 잠깐 일선에서 후퇴하기도 했지만, 다시 이제 CJ게임즈가 이제 어려워지니까 다시 리턴해서 다시 내놓은 게임들이 굉장히 좋습니다.
몬스터길들이기, 모두의 마블, 이런 모바일 게임이 대 흥행을 이루면서 다시 또 이제 굉장히 급성장한 모습을 보이면서 앞서 이제 조은아 기자가 얘길 했습니다만, 우리나라 시장만을 놓고 보면 온란인이 거의 죽고 모바일 시장이 대세를 이루고 있기 때문에 앞으로 이런 트렌드는 글로벌화 될 것으로 보이거든요.
우리는 굉장히 그 시장을 전 세계 게임 시장을 리드하는 거고, 우리 시장에서 먹히면 전 세계 시장에서 먹히고 있거든요. 그런 걸 감안하게 되면 지금 사실은 넷마블게임즈의 경우에는 지금 내놓고 있는 게임들이 이제 그다지 넥슨과는 이제 크게 차이가 날 정도로 이제 그렇게 많지는 않습니까. 그럼에도 불구하고 최근에 내놨던 리니지2 레볼루션의 경우에는 아시아 시장에서 굉장히 좋은 흥행 성적을 보이고 있어요.
일본부터 시작해서 이제 대부분의 아시아 시장에서 매출 1, 2위를 다투고 있기 때문에 아마 하반기 들어서는 넷마블이 넥슨을 또 추월할 것이다, 라는 전망이 나오는 부분이 이 부분입니다.

Q. 네, 저희가 이 넥슨과 넷마블의 역사에 대해서 지금 이야기를 나누고 있는 중인데요. 사실 넥슨을 지금까지 있게 했던 가장 큰 히트 게임을 하날 꼽자면 바람의 나라라는 그 게임을 우리가 꼽을 수가 있습니다. 실제로 저희, 제가 방송 들어오기 전에 검색을 해 봤더니 여전히 서비스를 계속하고 있는 게임이기도 하고요. 자, 이 바람의 나라, 그러니까 지금의 넥슨을 있게 만든 바람의 나라에 대해서 김정주 넥슨 대표가 과거에 이 게임에 대한 이야기를 했었는데요. 어떤 이야기를 했었는지 한번 보겠습니다.

[김정주 / NXC 대표]
당시까지는 미국에서 온 게임이거나 아니면 주로 이제 일본에서 제작된 게임들밖에 한국에 없었는데, 국내 만화를 가지고, 국내 스토리를 가지고 게임을 만들어 보자, 라고 해서 고구려가 배경인 바람의 나라를 가지고 95년 초에 정식으로 프로젝트가 시작이 되었습니다. 향후에도 10년, 20년 더 갈 수 있으면 좋겠다, 그 생각을 하고 있습니다.

Q.10년, 20년이면 지금쯤인데, 갈 수 있었으면 좋겠다는 바람이 계속 이어지고 있긴 하네요. 방금 이야기를 들었던 것처럼 해외에 있었던 만화 캐릭터만 가지고 국내의 게임들이 되어 있더라, 그래서 우리나라의 만화를 갖고 우리나라의 게임을 만들어 보자는 그런 취지로 바람의 나라를 개발했었고, 근데 그 개발할 당시에 자본금도 그렇게 크진 않았다면서요. 얼마로 시작했었죠?

A. 한 6천만 원 정도를 가지고 당시에 이제 이 동기였던, 서울대 동문이었던 송재경 현 이제 엑셀게임즈 대표와 창업을 합니다. 그때 이제 넥슨을 이제 1994년에 공동 설립을 하는데, 당시에는 사실 좀 어려웠습니다. 이게 이제 엠엘오알피, 알피지라고 해서 그래픽 다중 온라인 접속 게임이라는 게 그러니까 PC방에 여러 PC방이 있다 하더라도 한 게임을 동시에 그 접속해서 아이디를 가지고 접속해서 게임이 가능한 겁니다.
그러니까 이제 나 혼자만이 아닌 게 아니라 같이 할 수 있고 협업할 수 있고 아이템을 이제 공유할 수 있다 보니까 굉장히 선풍적인 인기를 끌었던 겁니다. 그런데 당시에는 좀 좋지 않았던 게 바람의 나라를 제작할 당시만 하더라도 정말 이제 월급을 주지 못할 정도로, 알려지지 않았기 때문에, 어떤 게임인지 알려지지 않았기 때문에 창업 당시에는 이제 모두 투자 받은 돈까지 전부 다 이제 이 바닥을 드러낼 정도로 어려웠는데,
근데 이제 김정주 사장이 굉장히 이제 뛰어난 게 사업적인 수완 능력이에요. 그러니까 자기가 잘하는 부분, 소프트웨어 개발해서 팔고 그걸 시드머니로 해서 대기업에 인터넷 이제 홈페이지를 제작해 주고 이러면서 이제 이 반전의 계기를 마련을 합니다.

Q. 아, 약간 앨런 머스크가 화성에 가기 위해서 전기차 만드는 그런 식으로요.

A. 그렇습니다. 그러다 보니까 사실은 게임이 성공한 것보다 오히려 그런 축적된 자본을 바탕으로 해서 M&A를 하거든요. 왜냐하면 이제 볼성 싶은 나무, 떡나무는 이제 계속 M&A를 통해서 몸집을 불리다 보니까 이 업계에서는 이제 김 회장이 개발자기라보다는 오히려 사업가다, 라는 이제 평가를 내놓기도 있는데,
어쨌든 이 다중 이 그래픽 다중 접속 온라인 방식의 바람의 나라의 성공을 계기로 해서 그 뒤로 아마 2000년대 초중반 이제 애들이 알고 있는 이 카트라이더라는 게임 캐릭터 아실 거예요, 아마? 자동차 경주를 하면서 이제 이 하는 이게 이제 굉장히 히트를 했고, 이후에도 뭐 메이플스토리를 내놓으면서 이제 글로벌, 그리고 이제 우리나라 1위가 글로벌 1위였거든요, 당시만 하더라도. 그럴 정도로 이제 굉장히 급성장했던 장본인입니다.

Q. 와, 알겠습니다. 맞아요, 또 새록새록 떠오르네요. 카트라이더 캐릭터도 떠오르고 대학교 당시의 그거 수업 안 듣고 그 게임 했던 기억도 떠오르고요. 그러면 넷마블게임즈는 방준혁 의장이 어떤 식으로 출범을 시키게 된 거죠?

A. 뭐 잘 아시듯이 유명한 흙수저죠. 방준혁 회장이. 96년에 사실은 방준혁 회장이 2000년에 넷마블 인수하기 전에 두 개의 사업을 실패를 합니다. 처음에 프랜차이즈 컨설팅 사업을 하고, 두 번째는 혹시 기억할지 모르겠는데, 옛날에 그 아리랑 위성이라고 있었어요,
이 위성을 빌리는 사업을 방준혁 의장이 옛날에 했었습니다. 이 두 개의 사업을 가지고 실패를 통해서 방준혁 회장이 어떤 경험을 쌓느냐 하면 첫 번째, 지적 재산권을 직접 보유한 사업을 해야 된다, 이 교훈을 하나 가져요. 그리고 과거의 인터뷰를 보면 돈도 중요하지만 새로운 분야의 개척 이후에 뭔가를 좀 명예를 가져야 되겠다,
이 두 가지 이유 때문에 2000년에 넷마블이란 회사를 인수를 합니다. 네, 그래서 당시에 사실은 2000년 당시에 이미 그 한게임, 엔시소프트, 넥슨 등이 온라인 게임의 많은 유저를 그 확보하고 있는, 있는 상태였어요. 사실은 지금도 방준혁 의장의 사업 전략은 비슷한데, 그때 어떻게 시장을 이제 침투 하냐 하면 매우 간단하게 로그인이 되고 웹에서도 바로 즐길 수 있는 캐주얼하게 들어갑니다.
그게 사실은 넷마블이 현재 모바일로 갈 수 있었던 어떤 계기가 된 거죠. 그리고 2003년에 국내에선 처음이었는데, 그 플래너스 엔터테인먼트라는 회사를 자회사로 들어갔다가 거꾸로 역 M&A를 하는 국내의 첫 역 M&A를 합니다. 그러면서 확 커지고, 2004년도에 이제 CJ그룹에다가 팔죠, 네.
근데 2006년도까지 사실은 계속 게임 사업을 하다가 건강 악화로 사실은 경영 일선에서 물러납니다. 네, 그리고는 다시 2011년도에 다시 넷마블로 들어가서 단 4년 만에 지금 같은 매출 1조를 만들게 되는 겁니다.

Q. 그것이 이제 CJ그룹에서 독립을 해서 독립적인 회사로 나오게 된 거. 그 조은아 기자가 이때 당시의 이야기를 해 주시면 어떨까 싶어요. 그 플래너스 엔터테인먼트라는 회사에 자회사로 편입됐다가 모회사의 지분, 그러니까 자회사가 모회사를 먹게 되는 그런 사업, 뭐라고 할까요, 전략을 보여 줬다는 건데, 이게 어떤 일이 발생한 겁니까, 이 당시에?

A. 이게 원래 그 플래너스 엔터테인먼트가 영화를 배급하는 그런 업체인데요. 이게 처음에는 방준혁 의장이 사업을 확대하는 자금이 필요해서 지분을 51퍼센트 정도를 팔아서 이제 들어 갔, 자회사로 편입이 되었다가 그 이후에 이제 회사 규모가 커지면서 역으로 인수를 하는 회사 본, 모회사를 인수하는 사례가 벌어지게 된 건데요.
이걸 두고 당시에는 뭐 새우가 고래를 삼켰다, 뭐 이런 표현도 나오기도 했었는데, 이게 좀 의미가 있었던 부분이 넷마블이 지금 게임 퍼블리싱을 하는 그런 사업들도 진행을 하고 있거든요. 당시에 이제 영화를 배급하고 하는 그런 업체의 컨텐츠를 기획한다거나 뭐 생산한다거나 이런 마케팅 부분, 이게 이런 건 게임 개발 업체에서는 좀 부족한 부분이니까 이런 것들을 노하우를 얻어 가는 그런 효과가 있었다고 볼 수 있고, 그게 지금까지 조금씩 이어져 왔다고 볼 수 있을 거 같습니다.

Q. 음, 알겠습니다. 그 게임 업체가 잘하는 것은 일단 게임을 만드는 건데, 그걸 또 홍보하고 마케팅 하고 그걸 사람들한테 알리는 건 영화 배급 업체들이 워낙 잘했으니까 이 모회사까지 우리가 가져오게 된다면 훨씬 더 시너지가 나겠다는 판단이었겠네요. 알겠습니다. 참 재미있습니다.

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