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[뉴스후] 멈춰진 혁신, 살아남은 게임 강자들간의 생존게임

서정근 기자

뉴스의 이면에 숨어있는 뒷얘기를 취재기자로부터 직접 들어보는 뉴스 애프터서비스, 뉴스후
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앵커> 뉴스의 이면에 숨어있는 뒷얘기를 취재기자로부터 직접 들어보는 뉴스 애프터서비스, 뉴스후 시간입니다.

지난주 수요일부터 어제까지 부산 벡스코에서 열린 지스타2018 게임쇼에 시장 트렌드를 대표하는 게임들이 선보이고, 20만명이 넘는 관람객들이 모여들었습니다.

관심에 걸맞는 게임의 향연이 펼쳐졌는지, 정보과학부 서정근 기자와 이야기 나눠보겠습니다.

[송지훈 / 경남 양산(16세):어제 오후 7시부터(밤새서 기다렸어요) 몇몇 애들은 자고 몇몇 애들은 일어나 있고(여기서 밤샌거 부모님들도) 네. 알고 계세요. 로스트아크라는 게임하고 싶고..요번에 넷마블에서 새로 나온 모바일 게임들 해보고싶어요]

앵커> 현장 영상을 보니 개막 기다리는 청소년들도 많았고, 열기가 뜨거웠던 거 같습니다. 지스타를 관전하고 받으신 느낌을 한 줄로 요약하면 어떻습니까.


기자> '멈춰진 혁신, 살아남은 강자들간의 생존게임'으로 요약할 수 있을 것 같습니다.

앵커> 많은 인파가 몰렸고, 현장의 분위기도 뜨거웠던 거 같은데요. 마치 전시회가 흥행에 실패하고 사람들의 반응도 시큰둥했던 것 처럼 들립니다만

기자> 그렇진 않습니다. 앞서 보신 것 처럼 개막 하루 전날 수요일 밤부터 현장에서 밤을 새며 입장을 기다린 중학생들도 있었고, 흥행지표 자체로는 크게 손색이 없었습니다. 현장에서 만났던 또 다른 시민의 목소리도 함께 들어보겠습니다.

[김선윤 / 부산 정관(43세) : 이전 게임쇼에서 봤던 새로운 기술이나 장르, 작년의 배틀그라운드라든지 이전의 VR 게임 나왔던 것 처럼 충격을 줬던 게임들이 없는거 같구요. 똑같은 게임들이 재포장되어 나왔던 느낌이어서 별로던거 같습니다.]

과거로 시선을 돌려보자면, 지난해 지스타2017에선 '배틀그라운드'가 주인공이었습니다. 한국 게임산업이 배출한 첫 글로벌 게임인만큼 화제성과 상징성에서 부족함이 없었습니다.

2016년에는 포켓몬고 열풍이 대변하는 AR게임, VR게임이 새로운 테마로 부각됐었습니다.

그 이전 지스타 주인공이 된 모바일게임들이, 당시 기준으로 모바일 플랫폼에서 새로운 장르를 구축하며 등장한 히트작이었는데 올해 선보인 대형 신작들은 기존 인기작을 휴대폰에 옮겨 'M'자 달고 나온 리메이크 제품이 많습니다. 순수 창의성 측면에서는 큰 점수를 주기 어려운 점이 있습니다.

그래서 올해는 기술혁신을 담거나 흥행코드를 관통하는 콘텐츠가 나오지 않았다는 평가가 나오는 것이지요.

앵커> '멈춰진 혁신'이라는 평가에 대해서는 수긍할 만 하군요. '살아남은 강자들간의 생존게임'은 어떠한 의미로 이해하면 좋을지요.

기자> 메이저 기업 중 넥슨과 넷마블만 전시에 참여했고,카카오게임즈와 블루홀 등 정말 극소수의 중견업체들만 출품작을 내걸고 참여했습니다.

글로벌 대세게임 '포트나이트'를 들고 나온 에픽게임즈가 메인스폰서를 맡아 '배틀그라운드' 따라잡기에 나섰고 XD글로벌, 미호요 등 중화권 업체들도 눈에 띄는 양상이었습니다.

앵커> 부스 자체는 많았던 것 같은데, 실제 소비자들 눈에 확 들어오는 게임 콘텐츠를 출품하는 국내 업체 수가 많지 않았다는 말이군요. 이전과 달라진 모습인 거 같은데, 이러한 변화는 왜 생긴건가요.

기자> 2010년까지 게임업종은 20개 정도의 배급사들이 경합하는 유효경쟁 체제였습니다. 수면에 드러나지 않는 개성 강한 콘텐츠를 선보이는 개발사들도 많았구요. 메이저 업체와 강소-중견 업체들이 어우러져 경쟁했고 업종에 활력이 넘쳤습니다.

이 시기에 넥슨 등 메이저 업체들이 공격적인 인수합병에 나섰고 실력있는 게임사들이 이들에 투항해 개발과 배급을 병행하는 독립업체 수가 크게 줄었습니다.

2013년 전후 모바일게임 열풍이 불자 신흥 개발사들이 다시 쏟아져 나왔는데 내수 시장이 정체기에 접어들자 그 수가 급격하게 줄었습니다.

20여년 간 시장 경쟁 와중에서 넥슨, 넷마블, 엔씨 빅3 대기업들만 입지를 굳힌 것이죠. 최정상에 오른 3사 모두 내수시장 기준으론 올해 실적이 지난해보다 감소하거나 제자리 걸음을 하고 있습니다. 이들조차 해피한 상황이 아닌 거죠.

그래서, 살아남은 극소수의 게임사들이 해외 강자들과 다투며 '생존게임'에 나선 양상이라고 말씀드렸습니다.

앵커> 아까 말씀하신, 혁신이 사라진 상황도 이같은 현상과 연관이 있을까요?

기자> 모바일게임 열풍이 분 후, 이제 잠재적인 게임 수요층은 모두 시장에 진입했다고 보시면 됩니다. 출산율을 감안하면 내수 시장 규모가 더 커지기도 어렵구요. 중국 시장 규제 등으로 해외 진출도 쉽지 않습니다.

이전에 인기있었던 PC온라인게임을 모바일로 리메이크하는 시도가 많은 것은, 이름값으로 소비자 눈길을 사로잡고 싶은 것인데, 그러지 않고 순수 창작게임으로 승부하다 실패해도 좋을 '여유' 자체가 없다는 것이죠. 앵커님 지적이 맞습니다.

앵커> 말씀하신 것만 보면 게임산업의 미래가 어두워 보이는데요.

기자> 우려스러운 면이 있는 것은 사실입니다. 넥슨 외에는 플랫폼별, 장르별로 다양한 게임을 만들고, 순수 창작게임을 만드는 곳 자체가 드뭅니다.

그런데 익히 알려진 것 처럼 블루홀과 펍지가 여유가 넘쳐서 '배틀그라운드' 같은 창의성 있는 게임을 만든 건 아닙니다. 활로를 모색하기 위한 '절박한 시도'를 통해 막힌 혈을 뚫는 창의성이 나올 수 있는 것이구요. 원래 '혁신'이라는 것 자체가 흔하고 쉬운 것은 아니잖습니까.

시장 상황이 여의치 않지만, 주요 플레이어들이 보다 더 열린 시각과 넓은 배포로 다양한 시도를 하다보면 활로를 열 수 있을 것으로 기대합니다.

[머니투데이방송 MTN = 서정근 기자 (antilaw@mtn.co.kr)]

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