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[이슈N] AI에 이은 차세대 혁신기술 'VR'…새 시장 어디?

정희영, 이유나 기자

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< 앵커멘트 >
AI(인공지능)에 이어 차세대 혁신기술로 VR(가상현실)이 꼽히고 있습니다. 이제 막 개화단계에 돌입한 VR은 향후 성장가능성이 무궁무진하다고 하는데요. VR이 열 수 있는 신 시장의 모습을 정희영, 이유나 기자와 함께 이야기나눠 보겠습니다. 안녕하세요.

< 리포트 >
앵커1> 이유나 기자, 최근 여기저기서 'VR'에 대한 얘기가 나오고 있습니다. VR에 대해서 잘 모르는 시청자들을 위해 소개 좀 해주시죠.

이유나 기자> VR은 360도 카메라와 특수 안경 등을 사용해 가상을 현실처럼 체험할 수 있도록 하는 것을 뜻합니다.

지난해 삼성전자가 VR 전용 기기인 기어VR을 출시하면서 시장이 꿈틀대기 시작했고,

지난달 스페인에서 열렸던 'MWC 2016'에서 글로벌 기업들이 너나 할 것 없이 VR 기기를 출시하면서 시장이 급격하게 커지는 모습을 보이고 있는데요.

게임, 문화, 엔터테인먼트 등 활용범위가 워낙 넓어서 2020년까지 5년 동안 연간 28.4%씩 급성장할 것이란 전망까지 나오고 있는데요. 말 그대로 신 산업군이라 볼 수 있겠습니다.

앵커2> VR 활용범위가 무궁무진하다고 이야기 하셨는데 구체적으로 어떤 산업에서 활용이 가능할까요?

이유나 기자> 현재 쉽게 주변에서 볼 수 있는건 지도 서비스입니다.

각 검색엔진 스트리트뷰 사용해보셨으면 아시겠지만, 내가 원하는대로 커서를 돌리면 어느 방향으로든 지도 서비스를 이용할 수 있잖아요.

이게 모두 360도 카메라로 촬영했기 때문입니다.

현재 VR이 적용될 산업군으로 가장 얘기가 많이 나오는건 게임 등 엔터테인먼트 분야입니다.

게임컨텐츠를 VR로 만들어서 게임 속에 있는 듯한 실감나는 게임을 즐길 수 있도록 하는겁니다.

또 패션 분야에서도 활용이 가능한데요. 모델을 360도 여러 방향으로 촬영해 실감나는 패션 사진을 촬영하는거죠.

더 나아가서는 의료와 교육에서도 활용이 가능합니다.

예를 들어 '항공 VR'로 촬영한 독도 영상을 보면, 우리가 쉽게 가지 못하는 독도를 경험할 수 있게 해주거든요. 아이들에게 독도 VR을 보여주면 실제 그 현장에 가지 않아도 독도를 공부할 수 있는 기회를 제공할 수 있게 됩니다.

앵커3> 들어보니 의료계에서도 VR이 확대되고 있다고 하던데요. 정희영 기자가 의료현장을 취재하셨죠. 의료계에 적용된 VR은 어떤가요?

정희영 기자> 그렇습니다. 가장 활발하게 활용되고 있는 분야는 재활치료인데요. 뇌졸중, 뇌경색 등으로 특정 신체 부위가 마비된 환자들의 경우 반복적인 훈련이 중요합니다. 신경이 지속적으로 자극을 받아 신경이 재생되기 때문입니다.

그런데 매일 반복적으로 훈련을 한다는게 쉽지 않습니다. 환자들도 쉽게 지루해합니다.

그런데 VR을 활용하면 환자들의 흥미를 유발할 수 있습니다. 게임을 통해서 재활훈련을 하기 때문에 기존 재활치료보다 환자의 치료 몰입도가 높습니다.

분당차병원에서 재활치료에 VR기술을 적용했는데요.

김민영 분당차병원 재활의학과 교수는 '사이드나인'이라는 VR업체와 함께 물 속에서 물고기를 잡는 콘텐츠를 개발했습니다. VR기기를 쓰면 환자들 눈 앞에 물고기들이 헤엄치는데요. 물고기를 잡다보면 자연스럽게 팔 동작이 커지게 됩니다.

재활치료뿐만 아니라 의료교육 분야에서도 VR이 활용되고 있습니다. 분당서울대병원의 경우 수술실 체험 VR 콘텐츠를 개발했습니다.

현재 수술 교육은 환자 안전 등의 이유로 현재 프레젠테이션을 통한 교육 위주로 이뤄지고 있는데요.

VR 기술을 활용하면서 수술 부위뿐만 아니라 수술 참여자의 동선과 배치, 역할 등을 잘 파악할 수 있습니다.

이외에도 VR은 고소공포증과 대인기피증 등 '사회공포증' 치료에도 활용되고 있습니다.

김민영 분당차병원 재활의학과 교수가 의료분야에서 VR이 적용될 수 있는 범위에 대해 설명했습니다. 들어보시죠.

[인터뷰]김민영/분당차병원 재활의학과 교수
"환자 되기 전 상태에서도 뇌 기능 훈련을 하는 식으로 치매를 예방하는 쪽으로 앞으로 사용할 수 있고. 의학 교육에서도 가상현실은 사용될 수 있는 가능성이 넓은 분야가 있을 수 있구요. "

앵커4> VR을 통한 치료효과도 입증이 됐다면서요?

정희영 기자>그렇습니다. 삼성전자가 '기어VR' 출시하면서 유럽과 중동 7개국에서 진행한 '공포를 줄이자' 시험을 대표적인 예로 들 수 있습니다.

이 시험은 VR이 사회공포증 치료 등 의료에 응용 가능하다는 것을 보여준 대표적인 예입니다.

영상을 보면서 자세히 말씀드리겠습니다.

이 시험은 독일, 러시아, 아랍에미리트 등 유럽과 중동 7개국에서 4주동안 진행됐고요.

삼성전자는 대인기피증의 경우 학교내 토론과 같은 가상의 환경, 고소공포증은 초고층빌딩 옥상 산책 등으로 VR을 경험하도록 했는데요.

시험 결과 대인기피증 치료에서는 참가자 88.1%가 불안감을 평균 18.7% 줄였습니다. 고소공포증에서도 2주 만에 참가자 87.5%가 평균 23.6% 불안감을 덜었습니다.

5주 후 참가자들은 실제로 두바이에 위치한 한 고층 빌딩을 오로지 로프에만 의지해 내려오는 '공포 극복 챌린지'에 나섰느데요. 참가자들은 멋지게 성공하며 불과 5주만에 공포를 극복했습니다.

앵커5>최근엔 VR에 AI, 로봇도 적용하는 추세라던데요. 자세히 설명해 주시죠.

정희영 기자> 그렇습니다. VR은 최근 이슈로 떠오른 AI와도 결합이 가능합니다.

AI와 빅데이터, VR을 결합하면 인공지능이 가미된 실감나는 게임개발이 가능한데요.

VR을 이용해 게임현장에 있는 것과 같은 생생함을 느낄 수 있고, 인공지능이 가미된만큼 게임과 사용자 간 대결을 펼치는게 가능해지는겁니다.

의료계에서는 VR을 인공지능과 로봇 등 다른 신기술과 융합해 시너지 효과를 노리는 작업들이 추진되고 있습니다.

대표적인 예로 VR을 인공지능 재활기기와 융합한 제품을 들 수 있습니다. 이 제품은 인공지능 재활기기 제조업체인 '네오펙트'가 만든 제품입니다. 이 제품은 환자가 혼자서도 최적의 재활훈련을 할 수 있도록 도와줍니다.

이 제품의 경우 인공지능 재활기기를 착용하고 가상현실에서 게임을 하게 됩니다. 환자의 상태나 환자의 선호도를 파악해서 인공지능이 게임의 난이도를 정해줍니다.

재활기기와 연동된 가상현실 게임을 통해서 환자들은 재활훈련을 보다 즐겁게 할 수 있습니다.

특히 최근 국립재활원의 연구를 통해 가상현실 기반의 인공지능 재활의료기기의 활용이 재활치료에 효과가 있다는 연구결과가 나왔습니다.

뇌졸중 이후의 운동 기능, 균형, 감각과 관절 기능을 측정한 시험에서 일반 재활치료보다 가상현실 기반 인공지능 재활의료기기를 활용한 재활치료를 병행했을 때가 더 회복 결과가 높았다는 겁니다.

이런 신기술을 적용한 치료를 효과를 검증하는 연구 결과가 계속 나오고 있는 만큼 앞으로 의료게에서 활용은 더 빠르게 확대될 것 같습니다.

앵커6> 이제 막 개화단계에 접어든 만큼 부족한 점도 많을 것 같은데요. 어떤 점을 보완해야할까요?

이유나 기자> 우선 VR기기의 가장 큰 문제점으로 지적받고 있는건 '불편함'입니다.

VR 기기를 사용해보신 분들은 아시겠지만, 오래 쓰면 어지럽고요, 무겁기까지 한데요. 앞으로 제조사들은 그런 부분을 고려해 더 작고 가벼운 제품을 출시하는데 공을 들여야 할 것 같습니다.

그리고 컨텐츠가 부족한 것도 문제점으로 꼽히고 있습니다. 아까 언급했지만 VR은 게임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 활용범위가 무궁무진한데 컨텐츠는 현저히 부족한데요.

아직 시장이 본격적으로 개화되지 않았고 수익성이 보장되지 않다보니, 각 컨텐츠업체들이 쉽게 뛰어들지 못하는겁니다.

게다가 컨텐츠 업체들은 대부분 중소업체가 많은데 그 업체들은 파트너사를 확보하는데도 어려움을 겪고 있습니다.

또 지금 VR시장은 제조사 위주로 열리다보니, 통일된 개발환경이나 개발도구가 없다는 점도 문제점인데요. 현대원 VR협회장 말씀 들어보시죠.

[인터뷰] 현대원/VR협회 협회장
"지금부터 우리가 어떤 자원공급체계를 가질거냐, 컨텐츠 개발업체들, 플랫폼 업체들, 디바이스 업체들이 어떻게 유기적 생태계 연결을 잘 할거냐, 업체들이 지속적으로 살아남기 위한 비지니스 모델을 잘 만들것이냐..."

얼마전 이세돌 9단과 알파고 간 바둑대결을 봐서 아시겠지만 이미 AI시장은 글로벌 업체들이 우리나라를 앞서고 있거든요.

다만 VR 시장은 우리 기업들이 디바이스 개발에서도 뒤처지지 않은만큼 컨텐츠, 개발도구, 유통플랫폼 구축 등에서 주도권을 쥐기 유리합니다. 우리가 시장 주도권을 쥐려면 지금부터 끊임없는 노력이 필요할 것으로 보입니다.

앵커> AI의 전처를 밟지 않으려면, 정부차원의 프로젝트 추진 등 지원도 뒤따라야 할 것으로 보이네요. 정희영, 이유나 기자 잘들었습니다.

[머니투데이방송 MTN = 정희영 기자 (hee082@mtn.co.kr) 이유나 기자 (ynalee@mtn.co.kr)]

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