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[이슈+]"대기업부터 스타트업까지"…국내서 꽃피는 VR 산업

박소영 기자

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< 앵커멘트 >
최근 국내외를 막론하고 가상현실, 즉 VR 선점 경쟁이 뜨겁습니다.

삼성전자와 LG 등 ICT 대기업들이 VR 기기를 잇따라 선보이면서 국내에서도 VR 대중화 시대가 열렸는데요. 박소영 기자에게 들어보겠습니다.

여기에 시장이 점차 커지면서 작은 스타트업들도 VR 시장에 뛰어들고 있습니다. 스마트폰 등 기존 모바일 기기만으로는 새로운 수요를 창출하기 어렵다고 판단하고 차세대 먹거리를 찾아나섰기 때문인데요.

하지만 국내 VR 산업은 생태계를 조성하기 위해 아직 넘어야 할 산이 많다는 지적이 나옵니다. 쏟아지는 VR 기기와 관심에 비해 콘텐츠 생산과 유통 역량이 뒤처져 있다는 겁니다.

오늘 이슈플러스에서는 대기업부터 스타트업까지 국내 VR 산업을 어떻게 지탱하고 있는지 알아보고, 경쟁력을 갖추기 위한 요건에 대해서 얘기 나눠보겠습니다. 박소영 기자 나와있습니다.

< 리포트 >
앵커1>
박 기자. 일년 전만 해도 조금 낯선 개념이었던 VR이 이제는 정말 익숙한 단어가 됐습니다. VR, 어떤 분야에서 각광받고 있나요?


답변>
우선 영화계에서 VR을 매우 관심있게 지켜보고 있습니다. 영상 작품을 VR로 구현할 경우 전혀 다른 경험과 감동을 줄 수 있기 때문입니다. 원래 VR이 세간의 주목을 받게 된 계기도 미국서 선댄스 영화제에 VR 작품을 출품한 것이었습니다. 이 주인공은 나중에 VR기업인 오큘러스를 만들었죠.

올해 선댄스 영화제에도 VR 작품만 무려 31개가 출품됐고요 출품 작품 수가 점차 늘어나고 있습니다.

상업적으로 가장 주목받는 VR시장은 게임입니다. 아까 말씀드린 글로벌 VR기기 제조사인 오큘러스는 중소 규모 게임 개발업체에 자금을 지원해 올해에만 100여 종의 VR 게임을 선보일 예정입니다.

국내 게임업계도 지난해까지 연평균 10% 이상의 성장세를 거듭하던 모바일게임이 올해부터는 성장률이 한 자릿수로 낮아질 것으로 예상하고, VR에서 돌파구를 찾으려 하고 있습니다.

대표적으로 카카오의 게임 전문 계열사 '엔진(NZIN)'과 드래곤플라이, 엠게임, 트라이톤 등 주요 게임사들이 VR 시장 진출을 선언한 상태입니다.

VR게임 개발이 급물살을 타면서 'VR방'도 등장할 움직임입니다. 최근 와우인사이트는 이달 강남에 오큘러스, HTC 바이브, 삼성 기어VR 등을 갖춘 VR방 1호점을 열 계획인데요. 이제 익숙한 PC방을 밀어내고 VR방이 들어설 날도 머지 않은 것 같습니다.


앵커>
우선 그럼 국내 시장을 한번 살펴보죠. 아무래도 현재 VR 시장을 이끌어 나가는 건 굵직한 기업들일텐데요. 대기업들의 진출 현황은 어떻습니까?


답변>
삼성, LG전자 등 스마트폰 제조사와 이통사들이 가장 앞서 있습니다.

우선 삼성전자는 최근 스마트폰을 탑재해 사용하는 VR헤드셋 '기어VR'을 출시했고요. LG도 마찬가지로 'LG 360 VR'을 내놨습니다.

이건 지난 2월 전 세계 39개국에서 모인 IOC 영 엠베서더들이 '삼성 갤럭시 스튜디오'를 방문해 스키점프 VR 콘텐츠를 체험하고 있는 모습입니다. 기어 VR과 4D 체험의자를 착용하고 있죠./

또 삼성, LG는 VR용 사진이나 영상을 촬영할 수 있는 360도 캠도 함께 내놓아 대중들이 어렵지 않게 VR 콘텐츠를 생산할 수 있게 됐습니다.

이통 3사는 모바일IPTV 서비스를 위한 VR콘텐츠 확보에 공을 들이고 있습니다.

KT는 올해 초 올레tv 모바일에 '360 VR 전용관'을 개설하고 야구시즌에 맞춰 경기 하이라이트 장면을 VR로 제공하고 있습니다.

LG유플러스도 'LTE 비디오포털'의 콘텐츠 수를 초기 40여편에서 60여편으로 늘리고 콘텐츠 다양화에 힘쓰고 있는데요.

최근 예능프로그램 '냉장고를 부탁해'를 VR 동영상으로 제작해 평균 시청률이 30% 오르는 효과를 거뒀습니다.

이처럼 대기업들이 VR 선점 경쟁에 나서는 것은 플랫폼으로써의 가치가 높기 때문인데요. 현재는 개인이 콘텐츠를 만들고 소비하는 형태에 불과하지만 미래엔 타인과 실시간으로 상황을 공유하는 SNS 플랫폼이 될 것이라는 관측이 나오고 있습니다.

앵커>
대기업에 이어 최근에는 스타트업까지 최근에 VR 경쟁에 가세했다고 하는데 이어서 자세히 말씀해주시죠.


기자>
VR 대중화가 다가오면서 VR 관련 스타트업들도 점차 늘어나고 있습니다. 이들은 상대적으로 적은 자본이 필요한 VR 콘텐츠 제작, 유통 등에서 두각을 드러내고 있는데요.

최근 고브이알이라는 VR 스타트업은 유니콘엔젤클럽으로부터 투자를 유치하기도 했습니다. 특히 공공데이터를 VR과 접목한 콘텐츠 제작, 유통으로 눈길을 끌고 있는데요. 직접 들어보시죠.

[인터뷰] 이태현 / 고브이알 대표
"공공데이터 중에서도 관광, 문화유적지 정보를 활용하고 있는데요. 공공 데이터 속에서 텍스트와 이미지는 기존 데이터를 활용하고 저희가 거기에다 가상현실 360도 VR 영상을 삽입해 제공하고 있습니다. 그러한 영상은 아이들에게 학습용 교보재로 활용이 가능하고요. 한국을 찾는 관광객들에게 내가 가보지 못한 곳을 미리 체험할 수 있는 그러한 용도로 활용됩니다."

이 외에도 VR 스타트업 '브로틴'이 벤처캐피털 3곳에서 20억 투자 유치에 성공한 바 있고요. '자몽'도 VR교육용 플랫폼 키위(Kiwi)앱을 출시하며 경쟁에 가세했습니다.

앵커>
많은 기업들이 뛰어드는 만큼 VR이 차세대 먹거리인 것은 분명해보입니다. 융합 시대다 보니 VR의 응용 가능성에 대해서도 관심이 높은데요. 특히 VR과 궁합이 좋은 첨단 기술은 어떤 게 있을까요?


기자>
아까 VR이 차세대 SNS 플랫폼으로써의 가치가 높다고 말씀드렸는데요. VR은 실감형 콘텐츠이기 때문에 대용량입니다. 이걸 영상통화처럼 실시간으로 주고 받으려면 지금보다 획기적으로 빠른 5G 통신이 꼭 필요합니다.

5G 기술이 상용화되면 VR 게임이나 스포츠 물론 실생활에 유용한 제품을 개발할 수 있고요.

또 최근 각광받고 있는 '드론'과 VR을 결합시키면 더욱 실감나고 생생한 영상을 구석구석까지 촬영할 수 있습니다.

예를 들어 지역 조감도를 만들 때 VR를 탑재한 드론으로 지역 일대를 항공 촬영한 후 3차원 입체사진으로 구성할 수도 있는 겁니다.


앵커>하지만 아직 VR 관련 시장의 성장은 더디다는 얘기도 들리는데요. 해외와 비교하면 국내 산업은 어떤 단계라고 볼 수 있나요?


기자>
국내 VR 시장 규모는 최근 들어 급성장하는 모습입니다.

한국VR산업협회에 따르면 국내 VR 시장 규모는 지난해 9636억원을 기록한 데 이어 올해 1조3735억원을 기록할 것으로 예상되고 있습니다. 이는 지난해보다 42.4% 늘어난 수치입니다.

글로벌 성장속도는 더욱 빠릅니다.

2020년까지 글로벌 VR 시장의 규모는 약 300억달러, 우리 돈으로 35조원에 이를 것이라고 하는데요. 이 가운데 중국 VR시장의 점유율은 약 34%에 달할 것으로 예상됩니다.

중국의 경우 VR 분야에 천문학적인 투자금을 쏟아붓고 있습니다. 알리바바와 바이두, 텐센트 등이 올해 1분기 중국 VR 사업에 투자한 돈만 11억달러(약 1조3000억원) 수준이고요. 투자에 힘입어 VR 사업에 뛰어든 스타트업은 200개가 넘습니다.

대기업 위주의 VR 시장을 형성하고 있는 국내의 경우 더욱 다양한 스타트업들이 나와야 다양성을 확보할 수 있을 것으로 보이고요.

특히 컴퓨터 그래픽과 영상기술이 뛰어난 스타트업들이 콘텐츠 생산과 유통에 더욱 많은 힘을 쏟아야 한다는 지적도 나옵니다.

이렇게 국내에서 대기업과 스타트업이 공존하는 VR 생태계가 형성돼야 구글 등 거대한 공룡기업, 혹은 중국의 3대 인터넷 기업에 시장을 빼앗기지 않을 수 있겠죠.

VR 산업이 커가고 있는 중국을 겨냥해 질높은 한류 콘텐츠를 만드는 것도 글로벌 시장 확산에 도움이 될 것으로 보입니다.

앵커>
이제 막 첫걸음을 뗀 VR 산업이 국내는 물론 글로벌로 뻗어갈 수 있기를 기대하겠습니다. 박 기자 말씀 고맙습니다.





[머니투데이방송 MTN = 박소영 기자 (cat@mtn.co.kr)]

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