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[이슈+] '신포도' 취급받던 VR게임, 올해 VR원년 결실?

조은아 기자

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[머니투데이방송 MTN 조은아 기자]
[앵커멘트]
지난해 '포켓몬고' 열풍. 기억하시죠? 증강현실(AR) 기술과 포켓몬이라는 지식재산권(IP)이 결합해 단숨에 전세계를 사로잡았는데요. 올해는 가상현실(VR) 기술이 게임업계의 화두로 떠오를 것이라고 하는데요. 오늘은 VR 게임 시장에 대해 정보과학부 조은아 기자와 이야기 나눠보겠습니다.

[기사내용]
질문1>

조 기자. 증강현실(AR) 기술이 접목된 게임의 재미에 대해서는 포켓몬고를 계기로 많이 알려졌는데요. 가상현실(VR) 게임은 기존 게임과 어떻게 다른가요?


답변1>

네. 가상현실 게임은 오큘러스 리프트같은 전용 기기를 머리에 쓰고 전용 컨트롤러를 이용해 게임을 즐깁니다. 3D 그래픽으로 만들어진 게임 환경 속으로 직접 들어간 듯한 착각을 불러일으켜 게임의 재미를 더해주는 게 특징입니다.

화면에 나오고 있는 이 게임은 국내 업체인 마음골프가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 게임인데요, 이 달중 출시될 예정입니다.

머리에 고글처럼 생긴 디스플레이를 쓰고, 손의 움직임을 감지하는 컨트롤러를 골프채를 쥐듯이 잡고 즐기는 게임입니다. 타격감까지 느끼기 어려운 기존 게임과는 달리 가상현실 게임은 골프장에서 직접 골프를 치는 것 같은 느낌을 줄 수 있습니다.

이밖에도 총쏘기나 공포체험 등 게임을 실제처럼 생생하게 즐길 수 있다는 점에서 기대를 모으고 있습니다.

질문2>

흥미로워 보이기는 하는데 가상현실 기기는 어지러움이 단점으로 꼽히는데 게임에 몰입하기 어렵지는 않나요?


답2>
문제는 말씀하셨던 것처럼 오래 게임을 하면 어지러움 증상이 있다는 것입니다. 몸이 움직이는 만큼 가상의 시야가 움직이지 않으면 인지부조화 현상이 생겨서 멀미증상이 생깁니다.

이때 중요한 게 초당 프레임 수인데요. 보통 PC게임은 초당 30프레임인데 어지움 증상을 방지하려면 초당 90프레임을 처리해야 한다고 합니다. 업계에서는 사람의 움직임을 감지해 화면의 속도를 조정하는 등 어지러움을 없애기 위한 기술개발을 하고 있습니다.

최근에는 기술 개발 속도가 빨라지고 있는데요, 지금은 아직 모바일과 연결할 경우 다소 어지러움증이 나타나지만 대용량 정보를 처리할 수 있는 PC 기반의 가상현실 기기는 어지러움 증상이 상당 부분 해소됐다고 볼 수 있습니다.

그러니까 어지러움 이야기가 나오는건 주로 지난해 상반기 출시된 모델 정도까지고, 그 이후 새로 출시된 모델은 게임에 큰 장애가 안된다는 것입니다. 게임 업계에서는 올해 출시될 신제품에 대한 기대가 큽니다.

질문3>
그렇군요. 아직까진 사람들의 관심을 끄는 가상현실 게임을 못 본 것 같은데요. 가상현실 게임이 대중화되기 위해선 무엇이 필요할까요?

답3>
네. 아직 가상현실 게임은 다른 게임에 비해 콘텐츠가 매우 부족합니다. 글로벌 가상현실 플랫폼에 올라와 있는 게임도 1500개 정도에 불과합니다. 또 이 중 상당수가 개발자가 '재미삼아' 만들어본 수준입니다. 어느 정도 수준이 되는 가상현실 게임은 50여개이고 이 중에서 상용 서비스를 위해 선보이고 있는 건 20개도 안되는 실정입니다.

결국 가상현실 게임이 대중화되려면 콘텐츠가 많이 나와야 하고 그 중에서도 특히 사람들이 꼭 하고 싶은 히트작이 나와야 합니다. 올해 증강현실 게임의 포켓몬고 같은 화제작이 가상현실 게임에서도 나온다면 가상현실 게임은 빠르게 확산될 것으로 기대됩니다.


질문4> 시장이 초기 단계라면 우리나라 게임업계에는 기회라고 할 수 있겠네요. 그동안 우리나라가 게임강국으로 불렸는데, 국내 게임업계의 준비 상황은 어떤가요?

답4>
사실 안타깝게도 우리나라 게임 시장은 게임 강국이라는 말이 무색하게 최근 몇 년 사이 성장률이 계속 하락 곡선을 그리고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면, 올해 국내 게임시장 성장률은 2.9%입니다. 지난해의 절반밖에 안되는 수준인데요.

가상현실 게임도 이같은 어려움을 타개하기 위한 투자라고 볼 수 있습니다.

특히 중소업체들이 가상현실 게임의 개발에 적극적인 모습입니다. 현재 국내 게임 시장은 대형사와 중소업체들의 격차가 고착된 상황인데요. 중소 게임개발사 입장에서는 가상현실 게임이 이런 시장 상황을 뒤집을 반전카드가 될 수 있습니다.

지난해 11월 국내 최대 게임전시회인 지스타가 열릴 때만 해도 가상현실 게임 출시 소식이 많지 않았는데요. 지난달과 이번달 사이에 부쩍 가상현실 게임 출시계획을 밝히는 곳이 늘어나 관계자들은 올해가 가상현실 게임시장이 열리는 원년이 될 것이라는 전망을 내놓고 있습니다.

다만, 대형사들은 아직 관망하는 분위기입니다. 기술 개발은 하고 있지만, 아직 이렇다 할 움직임은 보이지 않고 있습니다.

콘텐츠 개발은 PC과 모바일 기반을 함께 공략하는 투트랙 전략이 예상됩니다.

카카오게임즈의 가상현실 게임 담당자 인터뷰를 함께 보시죠.

[싱크] 문무영 / 카카오게임즈 신규사업개발실 실장
"모바일 기기와 PC기반 차이가 있는데 모바일은 영상 중심이고, PC기반은 VR 체험에 가까운 액션이나 현장감 몰입감이 더 많이 구현되는 게임이 개발되고 있습니다. 기기 특성에 많는 킬러 콘텐츠가 생성되고 확산되면 빠른 시장의 큰 흐름을 타지 않을까 싶습니다. 초기 시장 단계라 킬러 콘텐츠는 스포츠, 캐주얼 게임 등이 시장을 주도하는 편인데 우리도 그런 부분을 준비하고 발굴하려고 합니다. "


질문5>

아직 콘텐츠가 많지 않다면 가상현실 게임에 대한 관심이 있어도 선뜻 비싼 돈을 내고 장비를 구입하기는 힘들 것 같은데요. 대중화가 되려면 콘텐츠 개발말고도 다른 시도가 있어야 할 것 같습니다.


답5>
네. 맞습니다. 대표적인 가상현실 기기로 꼽히는 오큘러스 리프트의 가격 만해도 약 600달러, 우리돈으로 거의 70만원에 달합니다. 가상현실 게임을 제대로 즐기려면 여기에다 고사양의 PC와 전용 컨트롤러까지 장만해야 하는데 이를 개인이 다 사려면 부담스러울 수밖에 없습니다.

이런 상황에서 주목할 만한 것이 VR방입니다. PC방이 국내 PC 게임의 대중화에 큰 역할을 했듯이 가상현실 게임도 비슷한 양상을 보일 것이란 전망이 나옵니다.

지난해 여름, 가상현실 게임을 체험하는 VR방이 서울 강남에 첫 선을 보인 후 조금씩 늘어나고 있는데요. 한 업체에서는 올해 VR방 점포를 200개 이상 늘리겠다고 발표했습니다.

이에 따라 PC기반의 VR방과 모바일 가상현실 게임 두 개의 시장을 축으로 함께 성장할 것으로 전망되고 있습니다.

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