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[파워인터뷰 화제人] 김욱 덱스터 대표 “아시아 VFX 시장 1위 덱스터, 메타버스로 영역 확장”

MTN 리더 이야기 [파워인터뷰 화제人] 덱스터 김욱 대표
김원종 PD

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출연: 덱스터 김욱 대표
진행: 머니투데이방송 김성호 부장

시청자 여러분 안녕하십니까? 파워인터뷰 화제인 김성호입니다. 한 편의 영화 예술작품이 만들어지기 위해서는 좋은 시나리오, 감독, 배우 등 많은 것이 필요하지만 이것 또한 빼놓을 수 없습니다. 바로 시각 특수효과인데요. 승리호, 신과 함께 등에서 경이로운 시각 특수효과를 보여준 기업이죠. 오늘 파워이터뷰 화제인에서는 덱스터 김욱 대표를 모시고 VFX에서 요즘 화제가 되고 있는 메타버스까지 이야기 나눠보도록 하겠습니다.

Q. 덱스터에 대해서 소개 좀 부탁드리겠습니다.

A. 간략히 소개드리겠습니다. 저희는 아시아 최고의 기술력과 최대 규모를 가지고 있다고 자부하는 VFX 부문을 필두로 해서 콘텐츠 제작에서부터 기획과 전체 공정을 아우르는 종합 스튜디오라고 말씀드릴 수 있겠습니다.

Q. 먼저 궁금한 게 VFX라는 게 좀 궁금해요. 그동안 우리가 알고 있는 CG와 어떤 차이점이 있고 또 어떻게 진행이 되는지 설명 부탁드리겠습니다.

A. CG보다는 상위 개념이라고 보시면 되고요. VFX라는 V는 Visual FX는 Effects의 약자입니다. 그래서 시각효과라고 불리고요. 시각효과는 예전 방식의 컴퓨터가 좋아지기 전에는 흔히들 우리 현장에서 보이는 폭파, 물, 불 이런 소스들을 촬영하는 특수효과가 있고요. 그게 이제 SFX라는 영역이고 컴퓨터가 좋아짐에 따라서 이게 컴퓨터 영역으로 많이 넘어오게 됐습니다. 그렇게 돼서 VFX 전체를 아우르는 게 컴퓨터가 많은 부분을 차지하고 있어서 대부분의 컴퓨터 그래픽이라고 보시면 되고 CG라는 건 예를 들어서 자막에서부터 컴퓨터를 가지고 활용되는 영상들이라고 보시면 되죠. 그래서 CG보다는 조금 더 상위개념의 VFX 이렇게 이해하시면 될 것 같습니다.

Q. 아시아 시장 VFX 1위 기업이라고 평가를 받고 있지 않습니까? 1위가 되기까지 경쟁력, 기술력의 비결은 뭔가요?

A. 저희의 창립 작품이 미스터고, 물론 관객 분들에게는 많은 사랑을 받지 못했습니다만, 그때 만들어졌던 기술력으로 사실 저희들 업계에서는 몇몇 전 세계적으로 유명한 컨퍼런스, 학회 이런 쪽에 초대를 많이 받으면서 저희 기술력을 검증하게 되었습니다. 예를 들어서 한국에서는 최초로 2017년에 디지프로라든지 전 세계적으로 유명한 시그라프라는 학회라든지 이런 쪽에 저희들의 논문들이 발표가 됐고요. 그래서 기술력 자체는 미스터고 이후에 계속해서 발전을 하고 있고 경쟁력이라 하면 사실 할리우드 작품들의 제작비 자체는 저희들보다 0이 하나 더 붙습니다. 예를 들어서 한국의 블록버스터가 200억이라 하면 전 세계적으로 유명한 IP들 글로벌로 나가는 것들은 한 2,000억 정도의 예산을 가지고 제작을 하거든요. 결국 한국 시장 안에서 2,000개 정도의 영화를 가지고 한국에 있는 관객들의 손익을 맞추기 위해서는 200억을 넘기기에는 조금 위험수가 많이 따릅니다. 아직까지는 한국 국내를 봐야 되기 때문에. 그러다 보니까 저희들의 경쟁력이라고 하는 것은 그 맞춰진 예산 안에서 얼마나 빨리 얼마나 효율적으로 일을 돌릴 수 있느냐 그것도 경쟁력이라 보여서 그런 쪽 기술을 많이 개발했었죠. 파이프라인 자체에서 한번 볼 걸 두 번 보게 하고 두 번 볼 걸 또 세 번 보게 하고. 작업자들도 조금 더 빨리 내가 한 작업의 결과물을 가지고 조금 더 빨리 회전시킬 수 있는 파이프라인을 갖췄습니다.

Q. 이번에 버추얼 프로덕션 스튜디오 구축하는 데 있어서 43억을 투자하셨다고 들었어요. 이건 어떤 건지 설명 좀 부탁드리겠습니다.

A. 영화의 공정 자체를 보면 촬영하는 기간 전에 프리 프로덕션이라는 과정을 밟고요. 그 다음에 촬영이 끝나고 나면 포스트 프로덕션이라고 해서 실제적으로 컴퓨터를 가지고 작업하는 기간이 있습니다. 이 공정 자체가 획기적으로 줄 수가 있어요. 예를 들면 저희들이 흔히 영화 촬영에서 VFX가 많은 장면을 보면 뒤쪽에 이제 그린 스크린이 있거나 이런 것들을 통해서 후반을 거쳐서 합성하는 과정을 거치게 되는데 그 공정이 없어지는 거죠. 어떻게 보면 지금 보는 이 LED 화면 뒤에 실제로 영화의 파이널룩에 가까운 퀄리티의 영상이 틀어지고 그 영상을 통해서 배우가 연기하게 되면 후반 공정 자체가 사라지는 거죠. 그리고 예를 들어서 좀 어려운 촬영들, 어렵다기보다는 요즘 많이 쓰고 있는 것들은 흔히 자동차를 이렇게 레커차에 실어서 길거리에서 많이 찍지 않습니까? 그런데 이걸 밤이면 밤에 찍어야 되고 낮이면 낮에 찍어야 되고 또 도로 통제해야 되고 이런 상황들이 있어서 일반적으로 드라마 찍으시는 분들 보면 하루에 한 10컷에서 15컷 정도 찍습니다. 그런데 이제 버추얼 프로덕션을 활용하게 되면 하루에 60컷에서 70컷 정도 찍을 수가 있는 거죠. 밤 신 틀고 찍고 낮 신 틀고 찍고 다리 위 틀고 찍으면 일주일 치 분량을 하루에 찍을 수 있는 거죠. 결국 아까 말씀드린 거하고 연결이 되는데 그렇게 줄이면 제작비 자체는 절감이 되겠죠. 그렇지만 저희들은 조금 더 수익을 올릴 수가 있는. 그런 식으로 해서 선순환 구조를 만드는 거죠. 그래서 아마도 이게 필름에서 디지털로 넘어오기 정도의 획기적인 기술로 영상산업 쪽에는 앞으로 기여를 하지 않을까라고 바라보고 있습니다.

Q. 배우들도 좋아하겠어요. 빨리 촬영이 끝날 수 있잖아요.

A. 그럼요. 촬영도 빨리 끝나고 그런 게 있으며 파이널을 못 보게, 신과 함께 때 그랬어요, 앞에 적이 오는데 어디를 보고 어떻게 액션을 해야 될지 모르는 그런 상황들도 연출이 됩니다. 그리고 또 스텝들도 그림에서 인물을 보기에는 오른쪽이 라이트가 좋은데 최종적으로는 저희들이 만드는 건 예를 들어서 왼쪽에 빛이 있어야 된다, 그런 상황들이 맞지 않으면 최종 퀄리티가 떨어지게 되거든요. 그런 것들도 그림을 보면 조명 기사님들도, 이쪽이구나, 하고 쉽게 잡을 수가 있는 거죠.

Q. 넷플릭스에서 찍은 1위를 기록한 승리호에 대한 특수효과가 화제를 모았는데요. 우리나라뿐 아니라 전 세계에 방영이 된 거잖아요. 반응이 상당했을 것 같은데 어떻습니까?

A. 실제로 저희들도 깜짝 놀랐고요. 사실 기술력을 갖추고 있지만 저희들 같이 이렇게 VFX 나 시각효과를 하는 사람들은 결국 SF, 뭔가 이렇게 제대로 보여주는 작품들을 하고 싶어 할 때도 있거든요. 그런데 그게 이번 넷플릭스를 통해서 전 세계 반응들이 있었고 실제로 거기에 올라오는 댓글들 저희 다 조사해서 보고 했었는데 되게 많은 분들이 비용에 대한 시간에 대한 특히 퀄리티에 대한 이런 거 흠잡을 데 없이 좋다는 얘기를 많이 들어서 저희들도 되게 좋아하고 있고 이걸 통해서 실은 일에 대한 의뢰들도 많이 들어오고 있습니다. 해외에서, 지금 이런 걸 하고 싶은데 같이 할 수 있겠냐, 아니면, 이건 VFX 예산이 얼마나 들겠냐, 이런 식의 의뢰들도 많이 들어오고 있어서 승리호 효과를 톡톡히 보고 있다고 생각이 듭니다.

MTN 리더 이야기 [파워인터뷰 화제人] 덱스터 김욱 대표


Q. 저는 개인적으로 예산이 상당히 많이 들었을 것 같은데...

A. 실제로 저희들이 만든 걸로는 헐리우드의 한 1/4. 제작비 자체가 원래 국내영화를 타깃으로 했기 때문에 한 300억 언더 정도였고요. 그 안에서 이제 VFX로 쓸 수 있는 게 한 20% 정도.

Q. 1/4 수준인데도 그 정도의 퀄리티가 나온다는 건 기술력이 어마어마합니다. 승리호나 신과 함께 같은 경우에는 덱스터가 대충 어느 부분에 참여를 했는지 알 수 있을 것 같아요. 그런데 기생충 여기도 참여하셨다고 하는데 제가 기생충을 봤는데 특수효과 들어가는 부분이 없었거든요.

A. 대부분 그렇게 얘기를 하시죠.

Q. 어디에 들어가는 겁니까?

A. 기생충 같은 경우에는 그렇습니다. 집에 있는 사건들을 어느 집을 빌려서 하기에는 집주인이 싫어하는 경향도 있고 그 동네에서 싫어하는 경향도 있고, 보통 촬영이 들어간다고 하면. 그래서 이건 없는 공간을 만든 겁니다. 그래서 세트로 실제 감독님의 동선을 만들어서 1층, 2층 필요 없으니까, 1층만 짓고 2층부터 그 다음에 정원 신, 보셨습니까? 정원 신의 바깥 부분 동네 부분은 전부 다 CG고요. 지하실 자체도 실제로 그 건물 밑에 있는 게 아니어서 CG로 다 따로따로 찍은 걸 연결하는 장치를 만든 거죠.

Q. 우리가 소위 말하면 크로마키 이런 걸 배경으로 삼아서 안에 있는 장면들이 전부 다 CG 처리됐다는 얘기인 거죠?

A. 1층만 실제로 만들고 나머지 부분들은 전부 다 CG로 만든. 특히 풀샷일 때에 2층에 나오는 부분은 전부 다 원래는 없는 것들을 저희들이 만든 거죠.

Q. 그러면 1층도 필요 없지 않습니까?

A. 그런데 1층은 최소한 이제 배우들이 돌아다녀야 하고 그런 것들을 저희들이 프리 프로덕션 때, 아까 설명해 드렸던, 그럴 때 아주 중요한 포인트인 거죠. 실제로 연출 감독님들이 생각하시는 동선이 어떻게 되는지를 보고 그럼 미술팀하고 최소 여기까지 만들자, 어차피 다 만들면 이것도 돈이니까, 여기까지 만들도 나머지는 익스텐션해서 CG에서 처리를 하자, 이런 쪽으로 설계를 하는 게 프리 프로덕션 단계에서 이루어지죠. 그래서 기생충도 전체 영화가 한 2,000컷 정도 되는데 그중에 한 1/4, 500컷 정도가 다 CG 손을 거쳐서 만들어진 겁니다.

Q. 그렇다면 이거 아까도 말씀드렸지만 제작비가 획기적으로 줄어들잖아요. 왜냐면 세트를 짓는다는 자체가 비용이 많이 들어가는 부분인데

A. 맞습니다. 특히 그런 고급주택을 지으려면 어마어마한 비용이 들죠.

Q. 그런 거 필요 없이 시간도 짧아지고 비용도 적게 들어가고 특히 이게 큰 상을 받았잖아요, 이 영화가. 그런 것에 대한 기술력도 해외에서도 많이 알겠어요.

A. 사실은 기생충 가지고 CG를 잘했다는 얘기는 전혀 없죠. CG가 있는 줄, 아까 말씀하신 것처럼

Q. 너무 감쪽같아서.

A. 그게 또 저희들의 자랑이기도 합니다. 500컷이나 들어갔는데, 저건 CG가 어디에 쓰였지, 어떤 분들은 앞에 나오는 고양이 CG로 했나, 이러는데 고양이는 실사거든요. 그래서 그런 얘기를 들을 때도, 우리 감쪽같이 속였다는 자부심이 있죠.

Q. 개인적으로도 보면 가장 기억에 남는 작품도 있을 거고 난이도가 굉장히 높았다, 이런 작품도 있을 텐데 어떤 것들이 있을까요?

A. 사실 어떻게 보면 열 손가락 깨물어 안 아픈 손가락 없듯이 모든 제가 참여한 작품은 전부 다 애정이 있고 다 기억이 남는 작품이고요. 특히 한동안 3D 붐이 불어서 제가 중국의 서극 감독님과 용문비갑이라는 작품을 했습니다. 그게 실제로 아시아에서는 최초로 만들어진 3D 영화였고요. 그 다음에 그걸 통해서 아시아의 금마장, 홍콩영화제, 아시아영화제에서 상도 받게 됐고 그때는 지금처럼, 지금하고는 또 10년 정도 차이가 나니까 컴퓨팅 파워가 많이 딸렸던 시절이었고 예를 들면 오프닝에 처음에 나오는 한 1분 정도의 오프닝이 있는데 그 오프닝에 저희들 1초에 한 24프레임 그렇게 나오는데 그 한 프레임 렌더링 하는 데 한 시간 정도 걸렸어요. 그러니까 도무지 계산상으로 나올 수 없는 숫자가 나왔는데 그게 저희 내부, 아까 말씀드렸던 기술력, 기술진들, R&D에서 그걸 만들어서 최종적으로는 한 20 몇 분 정도에 끝낼 수 있는 공정을 안 만들었으면 그 영화 완성을 못 했을 수도 있습니다. 그래서 그게 아마 제 기억에는 되게 제일 어려웠던 작품 중에 하나라고 기억이 됩니다.

Q. 제일 기억에도 남지만 난이도도 가장 높았던 거네요.

A. 그 당시 컴퓨터로 처리한다는 것 자체가 되게 모험수였죠.

Q. 중국도 눈높이도 좀 다른가요? 좀 보는 게?

A. 판타지를 저희가 아까 말씀드린 대로 승리호 같이 SF, 판타지 이런 걸 되게 좋아하긴 하는데 조금 규모나 스케일이 저희들 생각하는 거하고 다릅니다. 저희들이 산 이러면 일반적으로 보이는 산 정도인데 거기서 산 그러면 저희들의 한 10배 정도 되는 산 이런 게 나와야 되고 물론 판타지 장면이기 때문에 그렇습니다만 그걸 구현하려고 하면 컴퓨팅 파워도 그만큼 세야 하는 거죠. 그래서 처음 프리 프로덕션 할 때, 이 정도면 되겠지, 라고 던졌는데 조금 더 크게, 이 정도면 되겠지, 라고 했는데 그 스케일에 대해서 되게 놀랐습니다.

Q. 최근에 메타버스가 뜨면서 덱스터를 주목하는 투자자들이 더 많아졌어요. 이 메타버스랑 덱스터가 어떤 연관성이 좀 있을까요?

A. 메타버스는 사실 잘 아시다시피 어떤 합성어인지도 아실 테고 가상세계를 가지고 오는 건데 VR 자체도 가상현실이라고 얘기를 했었고 저희들 업계에서는 사실 이 용어 자체가 나온, 메타버스라는 용어 자체가 나온 건 20세기거든요. 92년도에 나왔던 얘기라. 그런데 그것들이 개념적으로는 정립이 돼 있었지만 시장이나 환경 자체가, 컴퓨팅 파워 자체가 아니면 통신이라든지 이런 망 자체가 구축되어지지 않은 상태에서는 구현하기 힘든 거였어요. 그러니까 저희들이 예전에 많이 했던 싸이월드 이것도 어떻게 보면 메타버스의 하나도 볼 수 있거든요. 그런데 그게 단지 비주얼이 안 좋았고 조금 사용하기 불편했고 인터넷이 아닌 모뎀이라는 걸 통했어야 했고 이런 데에 대한 불편함 때문에 일반인들한테 관심을 못 받은 거지 지금은 5G 시장에 이런 망들이 잘 구축되어있기 때문에 충분히 가능성이 있다고 보입니다. 그래서 그런 것의 시작을 어떻게 하면 좋을까, 라고 생각을 하다가 유미의 세포들을 가지고, 정부지원사업, 정부지원사업은 어떻게 보면 새로운 신성장동력에 대한 앞단에서, 이런 게 가능할까, 라는 테스트를 하는 그런 식의 사업들이 많은데 그 공고를 통해서 조금 네이버에 유명한 유미의 세포들의 IP를 가지고, 세포들이 각각의 롤을 가지고 움직일 수 있는 공간을 먼저 한번 만들어봤습니다. 그래서 거기에서 대화도 가능하고 거기에서 어떤 게임도 가능하고 콘텐츠 생산도 가능하고. 이런 것들에 대해서, 이게 가능하구나, 라는 것들을 한번 저희들도 테스트하는 개념에서 시작했고 곧 세상에 선보일 예정입니다.

MTN 리더 이야기 [파워인터뷰 화제人] 덱스터 김욱 대표


Q. 유미의 세포 같은 경우 이제 방금 말씀하셨지만 네이버 인기 웹툰이잖아요. 이게 방금 말씀하신 것처럼 구현을 어떻게 하느냐, 이게 이제 관건이다 보니까 관심을 좀 많이 받았어요. 이제 곧 선보인다고 하셨는데 이게 이제 우리가 소위 말하는 메타버스 플랫폼으로 만들어지는, 이게 아마 처음인가요? 우리나라에서는 메타버스 플랫폼으로 만들어진.

A. 사실 게임 쪽에서는 좀 있었다고 보이는데 저희들 쪽에서는 처음이 아닌가 싶어요. 제가 정확히는 모르겠습니다만 지금 그러한 식의 시도들은 많이 이루어지고 있고 실제 조금 유명한 IP를 가지고 시작하는 건 저희들이 처음이 아닌가, 라는 생각이 듭니다.

Q. 최근 한한령을 뚫고 중국에 43억 규모의 테마파크 수주를 또 하셨어요. 여기에 또 신규 콘텐츠를 납품한다고 들었는데요. 이거 설명 좀 부탁드리겠습니다.

A. 저희가 이제 기술력 쌓아온 VFX, 그러니까 영화 베이스로 하는 VFX 기술력을 조금 더 확장하면 어떤 사업들이 있을까 해서 한 4~5년 전 한한령 이전에 완다에서 진행하는 테마파크에 한 세 군데 저희들이 진행을 했었습니다. 글로벌로 북미나 유명한 데를 재끼고 저희들이 수주를 하면서 약간 중국과의 커뮤니케이션에 대한, 우리가 영화를 통해서 해왔던, 중국 사람들은 어떻게 커뮤니케이션하면 되겠다, 라는 그런 노하우를 얹혀서 기술력을 가지고 접근을 했더니 되게 좋게 봐주셨고 그 결과도 되게 좋았어요. 물론 이제 결과도 중요하지만 과정도 되게 중요하거든요. 중국 사람들을 잘 맞출 수 있는 그런 방식들을 좀 잘 이해하고 있어서 아마 그쪽을 통해서 연결이 온 것 같습니다. 그래서 저희들도, 우리 이런 거 했다, 라고 해서 확대를 했었고 지금 중국도 이제 코로나 사태 이후로 기존에 해왔던 그런, 국민을 위한 정책들이죠, 테마파크라는 거 자체가 너무 할리우드나 서양 쪽의 전유물이다 보니까 그러한 것들을 많이 기획하고 있고 오히려 아시아 쪽의 문화를 이해하고 있는 덱스터에 많이 의뢰가 오고 있습니다. 그래서 지금 실제로 방금 말씀하신 그 작품 이외에 한 2개, 3개 정도는 계속 이어져서 얘기가 또 오고 있고요. 아마 코로나 이후로는 조금 더 많은 분량들이 저희들한테 기회가 되지 않을까 싶습니다.

Q. 정보통신기획평가원에서 하는 IITP 홀로그램 핵심 기술개발에 참여하셨다고 들었는데 그건 좀 어떤 내용인지 설명 부탁드리겠습니다.

A. 보통 이제 정부에서 지원사업을 통해서 미래성장동력에 대한 이런 기술들이 가능할까, 라는 것이 먼저 공고가 나오고요. 그런 쪽으로는 이제 아무래도 기술 선도 업체 쪽에 많이 기회가 주어집니다. 그래서 그 부분은 홀로그램 자체를 저희들이 계획하는 건 아니고 그건 이제 전자연구원이나 문화예술기술재단 이게 컨소시엄으로 이루어지거든요. 그래서 그런 쪽에서 하드웨어를 담당하고 저희들은 저희가 잘하는 거기에 들어가는 기획들, 그 다음에 이제 포맷이 바뀌니까 그런 홀로그램에 대한 영상들을 어떻게 처리하고 어떻게 리얼타임으로 잘 표현할 수 있을까, 라는 부분을 저희가 담당하게 됐고요. 아마 지금 되게 재밌게 진행을 하고 있습니다.

Q. 지난해 흑자로 전환하셨어요. 실적이 턴어라운드했습니다. 그 고생을 뚫고 이제 하셨는데 덱스터의 중장기 로드맵, 사업 비전에 대해서 또 안 들어볼 수가 없겠습니다.

A. 저희는 이제 서두에 말씀드렸다시피 VFX를 기반으로 해서 조금 베이스를 잘 다졌고요. 그게 이제 글로벌을 통해서, 덱스터의 기술력이 이 정도구나, 라는 걸 최근 승리호를 통해서도 마지막으로 검증을 받은 것 같고 이제 이런 기술을 바탕으로 빠르게 변화하는 이 세상에 다른 콘텐츠들을 어떻게 생산할까에 대한 준비를 많이 해왔었습니다. 그래서 VR, AR, XR 지금 글로벌 OTT 플랫폼들 이런 데 들어가는 콘텐츠를 좀 다양하게 만들려고 하고 있고요. 근데 저희들의 미래 목표는 단순히 VFX 외주 수주뿐만 아니라 저희들이 직접 저희들에 맞는 장르들, SF장르나 스릴러물이나 판타지물 이런 장르들을 저희들이 기획하고 저희들이 생산을 하는 기획에서부터 제작까지의 전체 공정을 생산해서 외주 수주 이외의 수익을 창출할 수 있는 구조를 만들고 준비를 해왔죠. 그래서 이것들이 이제 코로나 이후에 조금 더 빨리 진행이 될 것 같고요. 저희들로서는 이제 그런 준비는 다 마쳤고, 사실 승리호 같은 경우에도 한국에서 기획이 안 돼서 못한 아쉬움이 있긴 했지만 그전에 누군가 기획을 했다면 조금 더 빨리 세상에 이런 것들을 내보낼 수 있지 않을까, 라는 생각이 들고 이게 글로벌을 통해서 되게 이름이 많이 알려졌기 때문에 이런 기획력들은 또 세상에 금방 금방 선보일 수 있지 않을까라고 보입니다. 그래서 그런 다양한 사업영역 확대를 목표로 열심히 뛰고 있습니다.

Q. 덱스터가 워낙 강력한 기술력을 가지고 있기 때문에 모든 사업을 원스톱으로 진행한다고 해도 그게 전혀 불가능하거나 꿈인 게 아니고 실현 가능한 일인 것 같습니다.

A. 각 파트별로 하나씩 하나씩 검증받는 과정이 조금 시간이 걸리긴 했습니다만 이제 모든 파트에 있어서, 이렇게 가면 되겠구나, 라는 것들을 확신을 했기 때문에 이제는 앞으로 치고 나갈 일들만 남아있다고 생각되어집니다.

Q. 대표님, 앞으로의 작품 계획은 어떠가요?

A. 작품은 지금 김용화 감독께서 다음 달에 크랭크인하는 ‘더문’이라는 작품이 있고요. 이것도 약간의 판타지가 섞인, 제목에서 아시겠습니다만, 달과 지구의 이야기가 있고요. 그 다음에 영화로는 다음 해, 내년이죠, 신과 함께 3, 4도 준비하고 있고 현재 비밀유지 때문에 다는 말씀 못 드리겠습니다만 각종 플랫폼에서 같이 공동으로 기획하고 제작하는 일들을 하고 있는 게 있습니다. 그래서 그건 메인은 OTT 플랫폼 정도로만 말씀을 드리고요. 그런 준비를 하고 있고 아까 말씀드린 메타버스나 XR, VR, AR 이런 쪽 사업들도 확장해서 하고 있습니다. 그래서 버추얼 프로덕션 같은 경우에는 이제 상반기 완공이 될 목표이고요. 하반기 때부터는 그 사업들이 본격적으로 움직이게 될 걸로 예상이 됩니다.

Q. 우리 김용화 감독님께서는 덱스터 또 최대주주이기도 하신데 더 잘 만드셔야 되는 거 아닙니까?

A. 그럼요. 그 영화가 잘 되면 이제 구조 자체가 외주뿐만 아니라 영화가 잘 되면 같이 수익을 창출할 수 있는 계기를 만드는 거라 열심히 잘 만들어야죠.

Q. 성공하길 바라겠습니다.

A. 감사합니다.





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