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만화광 소녀, 50억매출 애니제작 사장되다

MTN 감성인터뷰 [더리더] 양지혜 '캐릭터 플랜' CEO
대담= 최남수 보도본부장

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- 대학 졸업후 캐릭터회사서 6년일하다 창업
- 15년전 국내 애니시장 없던 시절 창작물에 도전

- 허영만 '망치' 애니로 만들어 세계수준 도약
- 매출 절반이 美, 유럽 수출... 佛과 동반기획 해외공략

- 카페, 테마파크 운영하며 어린이 관찰... 기획에 활용
- 애니 기획 2~3년 완성까지 7~8년 걸려

- 사람투자가 제일 중요... 이직률 낮아
- 실업고민? 중기 들어가 노하우부터 배워라


15년 전 국내에 애니메이션 시장이 거의 없던 시절, 애니메이션 시장의 가능성과 잠재력을 보고 씨앗이 뿌려졌다. 그 나무가 지금 자라서 50억 매출이 되는 회사로 성장했고 그 절반은 미국과 유럽 등 해외로 수출되고 있다. 캐릭터 플랜을 이끌고 있는 여성 CEO 양지혜 대표가 그 주인공이다. 아름다운 리더와 함께 하는 머니투데이방송의 ‘더 리더’가 양 지혜 대표를 만나 세계를 누비는 애니메이션의 꿈을 펼쳐 나가고 있는 양 대표의 비전에 대해 들어보았다.



Q. 순수창작 애니메이션을 제작하시는데 언제부터 애니메이션에 관심이 많으셨습니까?
- 만화는 어렸을 때부터 좋아했고요. 학교를 졸업하고 캐릭터 회사에 취직을 했는데 6년 정도 경험을 쌓다보니까 이제 영상시대가 올 것 같았어요. 회사의 윗분들에게 그것을 말씀을 드렸는데 잘 안 알아주시더라고요. 그래서 ‘이것을 가지고 나가서 내 것을 해보고 싶다’는 생각이 들어서 의지만 가지고 창업을 하게 되었습니다.

Q. 여성의 몸으로 창업 전선에 뛰어드는 것이 보통 어려운 일이 아닌데 주저하지는 않으셨어요?
- 처음부터 제가 할 수 있는 일만 하겠다고 생각해서 아주 규모가 작게 시작했습니다. 그래서 별로 어려움은 없었습니다.

Q. 왜 처음부터 기획 창작을 고집하신 거죠?
- 어차피 저는 아주 밑에서 출발한 편은 아니거든요. 그러다보니까 내가 기획을 해서 애니메이션을 만들어서 방송을 하면 되겠다는 원리적이고 원초적인 생각에서 시작을 했습니다. 그게 운이 좋아서 먹힌 거죠.




Q. 창업을 하다보면 어려운 점들이 초기에 많이 발생하는데 어떠셨나요?
- 어려운 점은 집중력을 어디다 가져가느냐가 제일 중요한 것 같은데요. 어려운 점에 대한 확신을 제가 갖는 것이 제일 중요하고요. 직원들한테 그런 생각을 계속 강요하는 거죠.

Q. 애니메이션도 종류가 많잖아요. 지금 주로 어린이 시장을 타겟팅 하시는데 특별한 이유가 있는지요?
- 기본적으로 애니메이션은 아이들이 좋아하는 것이고요. 기업의 이미지에도 어린이를 위한 것을 만드는 것이 더 좋다고 생각이 들었습니다. 그래서 기본적으로 어린이용, 교육용 콘텐츠를 만들고 싶은 것이 저희 회사의 기본 방침입니다.

Q. 모든 콘텐츠 산업이 그렇지만 특히 독창적인 애니메이션 아이디어를 끌어오는 소스는 뭐라고 생각하십니까?
-일단 기획을 할 때 저희가 가장 창의적이라는 생각보다는 저희보다 더 창의적인 사람이 누군가를 전 세계에서 찾아내려고 하는 것이죠. 그게 저희 회사의 노하우인 것 같습니다.

Q. 요즘 나오는 애니메이션을 보면 굉장히 정교해졌어요. 그런 것을 우리나라에서 제작해내는 환경, 그것은 미국이나 일본에 비해서 어떻습니까?
-애니메이션을 만드는 과정이 세 가지 공정을 거치는데요. 크게 기획, 메인 프로덕션, 포스트 프로덕션이 있거든요. 우리나라는 전통적으로 메인 프로덕션은 노하우가 굉장히 많고요. 실질적으로 저희 회사 뿐만 아니라 다른 회사들도 애니메이션 콘텐츠를 가지고 세계시장에서 약진을 하고 있는 것이 사실입니다. 다만 기술이 발달함에 따라 더 좋은 장비나 소프트웨어 같은 것들이 필요 하지만 그런 부분은 우리나라의 인재들이 많으니까 앞으로 더 잘될 것이라는 생각입니다.

Q. 미국, 일본일 텐데 미국, 일본에 비해서 뒤처진 부분들은 어떤 부분이 있을까요?
-미국이나 일본은 시장 사이즈가 큰데 비해 우리나라는 작거든요. 결국 수출을 해야 되는 것이 저희의 역할이고요. 저희는 현재 프랑스하고 기획 단계부터 함께하는데 애니메이션이 좋은 점이 처음 기획부터 외국인하고 같이할 수 있다는 점입니다. 그렇게 만들어서 미국, 중국시장에 가겠다는 목표로 같이 협력을 하는 것이죠.

Q. 지금 수출을 하고 계시죠? 어느 정도 하고 계십니까?
-저희회사의 매출의 반 정도, 연간 20억원 정도를 수출하고 있습니다.

Q.해외시장의 어린이들을 대상으로 하는 애니메이션을 제작할 때 언어, 문화문제는 어떻게 극복하시는지요?
- 보통 창의성이라고 하면 부모들이 애들이 그림을 그리는 것하고 연결짓기 쉽거든요. 이것을 어떻게 하면 아이들한테 좀 더 쉽게 전달할 수 있을까라는 생각이 들었는데요. 그때 프랑스에 종이를 찢어서 창의성 교육을 시킨다는 할머니가 계신다는 이야기를 들었어요. 그림은 잘 그렸다 잘못 그렸다가 판별이 쉽지만, 찢는 것은 사실 정답이 없고 뭐든지 더 좋아보일 수 있거든요.

그래서 프랑스의 밀라보땅이라는 여사의 노하우를 가져와서 매스마케팅을 하면 영향력이 있을 것이라고 생각이 들어서 프랑스와 우리나라의 회사가 동시에 프로그램을 만든 거죠. 애니메이션은 기획할 단계에서부터 그런 공정이 가능한데요. 표현되는 그림이나 창의성 부분을 회의에서 잘 도출을 하고 프로그램 제작을 하게 되는 거죠.

Q. 그럼 2004년에 만드신 ‘망치’는 어떤 내용이죠?
-허영만 선생님 작품을 기초로 한 전통적인 2D 애니메이션입니다. 저희가 그 작품 때문에 세계적인 레벨에 올라갈 수 있었고요. 해외시장공략의 자신감을 얻게 된 작품입니다. ‘망치’라는 어린이가 어려움을 잘 극복한다는 성장스토리인데요. 허영만 화백의 작품에서 원작을 가져왔지만 해외시장을 공략하려고 캐릭터를 미국 쪽으로 바꿨습니다.

Q. 프랑스, 미국 말고 다른 수출국가도 있나요?
-우선은 지금 일본을 하려고 노력을 하는데요. 거기는 애니메이션이 워낙 자국에서 만들어지는 것들이 많아서 노력하고 있습니다. 앞으로 중국시장을 어떻게 공략할까가 새로운 고민입니다.

Q. 미국 시장의 특성은 어떻다고 보시나요?
-미국 시장은 여러분들이 다 아시는 픽사나 디즈니 같은 데가 워낙 잘 만들기 때문에 그런데서 선택을 받는 게 굉장히 중요한데요. 그렇게 되도록 여러 가지 노력을 해야 하는데 저희는 그것을 프랑스 회사와 같이 하려는 생각을 가지고 있습니다.

Q. 기획에 참여하시는 모든 분이 눈높이를 어린이들의 감성에 맞추어야 할 텐데 어떤 노력들을 하시나요?
-우선은 카페나 테마파크 같은 것을 운영하면서 어린이 고객들을 관찰합니다. 아이들이 어떤 상황에서 어떻게 반응하는지를 조사 하고 저희 콘텐츠에 그것을 집어넣을 수 있도록 노력하고 있어요. 그렇게 데이터를 만들어서 기획에 사용 있습니다.



Q. 캐릭터플랜의 어린이용 애니메이션, 기획의 차별성은 어떤 것인가요?
-우선은 애니메이션이 전 세계 시장에 내놔도 다른 사람들이 놀랠 수 있을 정도로 잘 만드는 것. 기획이 아주 독특하고 재미있는 것을 제일 중요하게 생각하고 있습니다. 그 정도 수준은 되어야 사람들이 인정해주고 받아들여줄 수 있다는 생각이 들어서 노력을 하고 있습니다.

Q. 보통 애니메이션을 만들기로 하면 기획 단계부터 실제 사람들이 보게 되는 단계까지 시간이 얼마나 걸리나요?
-어떤 기획은 2~3년에 하는 것도 있고요. 저희 회사가 처음부터 기획해서 완성할 때에는 보통 7~8년.

Q.보통 매출은 어떻게 관리하십니까?
-저희는 사람에 대한 투자가 제일 많은 편인데요. 직원이 이직을 하면 손실이 나잖아요. 다행히 저희 회사는 결속이 좋은 편이라서 노하우로 축적이 되고 있으니까 앞으로는 더 좋아질 것 같습니다.

Q. 지금 경제가 어려워지는 상황에서 창업생각하시는 분들이 많아요. 경험자로서 창업 준비에 대한 조언을 해주신다면?
-제가 말씀드리고 싶은 것은 앞으로는 취업이 어려울 것 같아요. 기왕이면 젊을 때 창업을 하는 것을 권하고 싶어요. 또 대학교를 졸업하고 어떤 직장을 다니다가 다른 데를 옮겨서 일을 할 수도 있지만 본인 스스로가 자기 것을 하는 것, 그게 더 의미가 있는 시대가 앞으로 오지 않을까 하는 게 제 생각입니다.

Q. 사실 요즘 취업이 어렵다고 하지만 중소기업 쪽에는 여전히 인력난이 심한데요. 일자리를 구하는 젊은이들에게 한 말씀 부탁드립니다.
-좋은 직장은 상투적인 이야기로 자기하기 나름인데, 우리나라는 너무 대기업위주로 선호도가 갈리는 것 같거든요. 대기업이 꼭 있어야 하는 중요성은 굉장히 많겠지만 저는 중소기업을 경영하는 입장에서 보면 중소기업이 갖는 의미나 중소기업에서 배울 수 있는 노하우가 굉장히 많은 것 같아요. 중소기업위주로 계획을 세운다면 좀 더 미래가 빨리 다가오지 않을까 하는 생각을 합니다.

Q. 이제는 애니메이션 글로벌 플레이어가 되셨잖아요. 그런 부분에서 유사한 환경의 업체들에게도 조언을 해주신다면?
-세계 시장이 오히려 기회가 더 많은 것 같아요. 우리나라 사람들은 부딪히면서 배우는 용기가 크고요. 외국하고 일을 하는 것은 굉장히 여러 가지 가능성을 가져올 수 있는 중요하고 좋은 기회인 것 같습니다.

Q. 일하시면서 제도적으로 아쉬운 문제가 있다면 어떤 것이 있을까요?
-애니메이션 같은 경우에는 정부에서 쿼터제라는 뒷받침이 분명히 있어야 할 것 같습니다. 콘텐츠가 파생될 수 있는 여러 가지 부분에서 애니메이션이 중심에 있거든요. 제도적인 뒷받침이 있으면 젊은 사람들의 고용을 확대할 수 있을 것 같고요. 요즘 1인 창조기업 말씀 많이 하시는데 그런 데에 애니메이션이 중요한 역할을 할 수 있을 것 같아요. 오히려 우리나라보다 중국이 애니메이션의 중요성을 더 많이 아는 것 같은데요. 아주 뒷받침이 잘 되어있고요. 앞으로 저희도 조금 더 준비를 한 후에 때가 되면 중국시장에 들어가려고 하고 있습니다.

Q. 앞으로 캐릭터 플랜이라는 회사의 미래 비전, 비전을 실현하기 위한 계획이나 전략은 어떤 것인가요?
-저희 회사는 애니메이션 콘텐츠를 가지고 만 15년 이상 애니메이션 일만 했는데, 저는 요즘 플랫폼 환경이 굉장히 콘텐츠를 만드는 게 좋게 변하고 있다고 판단해서요. 변화되는 플랫폼에 맞게 격 있고 수준 있는 콘텐츠를 만드는 것에 열과 성을 다할 생각입니다. 거기에 저의 노력뿐만 아니라 저희 직원들이 굉장히 열심히 하고 있어서 자신 있습니다.

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