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[이슈+]2017 국내 모바일 게임, '글로벌-IP' 업고 세계무대로

박소영 기자

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[머니투데이방송 MTN 박소영 기자]
[앵커멘트]
전 세계 스마트폰 사용자들의 모바일 앱 사용시간이 얼마나 누적됐는지 아십니까? 무려 1억년을 넘었다고 하는데요. 지난해 전세계 모바일 앱을 통한 매출도 350억달러, 우리돈으로 41조원에 달한다고 합니다.

게임업계 역시 모바일이라는 강력한 플랫폼을 기반으로 신년전략을 수립했습니다. 최근 각광받고 있는 지적재산권(IP)을 활용해 글로벌 진출에 주력할 계획인데요. 정보과학부 박소영 기자와 함께 자세한 얘기 나눠보겠습니다.

[기사내용]
앵커> 박 기자, 지난해 구설수 등으로 주춤했던 게임업계가 올해 반격을 준비하고 있다고 들었습니다. 올해 게임시장의 트렌드, 어떤 게 있을까요?

기자>
올해 게임시장의 트렌드는 모바일과 글로벌, 지적재산권을 뜻하는 IP로 요약될 수 있습니다.

우선 말씀해주신 것처럼 전 세계적으로 PC 사용시간은 줄어들고 스마트폰을 활용한 모바일 이용시간이 늘어나는 추센데요, 게임 역시 예외는 아닙니다.

앱 분석업체인 와이즈앱에 따르면, 모바일 게임 이용자는 하루 평균 43분 동안 게임을 하는 것으로 나타났습니다. 구글 플레이에 등록된 앱 중에서 1인당 평균 이용시간이 가장 길게 집계된 것이죠.

카카오톡이나 모바일 메신저가 속한 커뮤니케이션 앱은 1인당 하루 이용시간이 39분 42초였습니다.

더불어 올해 국내 게임사들은 글로벌 시장에서 강자들과 경쟁해 성과를 가시화하겠다는 의지가 뚜렷한데요. 특히 이미 대중에게 검증받은 IP를 활용하겠다는 전략을 세운 곳이 많습니다.

이처럼 게임업계가 IP에 주목하는 것은 그 자체로 강력한 영향력을 발휘하기 때문이죠. 이용자의 향수를 자극할 뿐 아니라 글로벌 시장에서의 차별화 포인트로 작용할 수 있습니다.

앵커> 모바일 플랫폼에서 IP의 힘을 빌려 글로벌 시장을 노린다. 이렇게 요약될 수 있겠군요. 그렇다면 대표 기업별로 전략을 좀 알아보면 좋겠는데요, 우선 넷마블부터 살펴볼까요?

기자>
넷마블은 국내에서 굴지의 모바일 1위 게임사죠. 그런데 최근에는 매출 기준 글로벌 퍼블리셔 5위로 등극했습니다. 국내 게임회사로는 매우 놀랄만한 성관데요.

(스케치1)넷마블의 이런 기록적인 성과는 바로 '리니지2 레볼루션'의 공이 컸습니다. 레볼루션은 출시 1개월 만에 누적 매출 2,060억원을 기록하며 모바일 게임의 역사를 다시 쓰고 있다는 평가를 받고 있습니다.

특히 광대한 오픈필드를 바탕으로 리니지 특유의 공성전과 혈맹 시스템를 모바일로 구현한 점이 호응을 얻고 있는데요.

와이즈앱에 따르면, 레볼루션의 사용자 평균 월 사용시간은 48시간 24분으로 집계됐습니다. 2위인 '세븐나이츠'가 15시간 21분인 것을 감안하면 압도적인 1위라고 할 수 있겠습니다.

넷마블은 올해 레볼루션을 앞세워 글로벌 시장 공략을 본격화할 계획인데요. 올해엔 대표 빅마켓인 미국과 중국, 일본 등에서 레볼루션을 출시하는 등 'RPG의 세계화'에 뛰어들 계획입니다.

넷마블을 이끌고 있는 방준혁 의장은 글로벌 승패를 가르는 지점이 바로 '현지화'라고 주장했는데요. 직접 발표내용 들어보시죠.

[싱크] 방준혁 / 넷마블게임즈 의장
"우리 게임이 해외에 나가면 불리하다고 많이 말씀하시는데 판이 불리하면 판을 바꾸면 됩니다. 어떻게 바꿀 것인가, 중국형, 일본형를 만들면 됩니다. 북미 유럽에서는 RPG가 니치마켓인데 오히려 개척만 하면 선점의 기회가 좋다고 생각하고 적극적으로 도전해야한다고 생각합니다."

앵커> 레볼루션의 실적이 정말 어마어마하네요. '리니지2'라는 탄탄한 IP를 활용한 점이 아무래도 크게 작용했을 것 같은데요. 넷마블이 IP를 굉장히 잘 활용하는 게임사죠?

기자> 넷마블은 IP에 대한 이해도가 매우 높은 게임사 중 하납니다. 모바일 MMORPG 장르의 게임을 2014년 하반기부터 준비해오고 있었는데요.

당시 2년 뒤 열릴 MMORPG 시장을 대비하자는 전략을 먼저 세우고, 이듬해인 2015년 2월에 리니지2의 IP를 보유한 엔씨소프트와 전략적 제휴를 체결했습니다. 그리고 약 2년 뒤에 레볼루션이라는 성과를 이뤄낸 것이죠.

(스케치3)뿐만 아니라 스타워즈라는 글로벌 IP를 활용한 '스타워즈: 포스아레나'도 주력작으로 밀고 있습니다.

이 게임은 지난달 154개국에 동시 출시됐는데요. 특히 스타워즈의 인지도가 높은 북미 시장에서 좋은 반응을 얻을 것으로 기대되고 있습니다.

북미는 아직까지 RPG보다는 전략 게임이 강세인 지역인데요. 실시간 대전 게임으로 전략적인 팀조합의 재미와 다양한 멀티플레이 모드, 박진감 넘치는 전투를 느낄 수 있습니다. 넷마블의 올해 신작 출시 계획 들어보겠습니다.

[싱크] 백영훈 / 넷마블게임즈 부사장
"리니지2 레볼루션을 포함해서 다양한 게임들 최근에 론칭한 스타워즈 포스아레나 등등 굉장히 많은 다작으로서 승부를 볼 생각입니다. 구체적인 계획들 콘텐츠, 개별 콘텐츠별 계획들은 다른 기회를 통해서 마련하겠지만 올해에도 복수 다수의 게임들을 글로벌 유저들에게 선보이면서 진출해 나갈 생각입니다."

앵커> 넷마블 못지 않게 IP를 잘 쓰는 곳이 또 NHN엔터테인먼트 아니겠습니까? 우리가 잘 아는 프렌즈팝 역시 NHN엔터에서 나오기도 했었고요. 올해에도 IP 활성화를 노리고 있나요?

기자>
(스케치4)NHN엔터는 네이버 인기 웹툰 '갓오브하이스쿨'을 원작으로 한 모바일 게임 '2016갓오브하이스쿨'로 지난 하반기 매출 성장을 이끌었습니다.

출시 후 꾸준히 매출 상위권을 기록하며 한동안 액션 RPG 부문 인기 1위를 차지할 만큼 사랑을 받았었죠. 이어 지난달에는 iOS 버전을 선보이며 재도약의 기틀을 마련한 상태고요.

(스케치5)더불어 자회사인 NHN스튜디오629가 인기 소셜네트워크 게임 '우파루마운틴'을 소재로 한 퍼즐게임 '우파루팡'을 글로벌 시장에 출시하면서 좋은 반응을 얻었습니다.

더불어 자체 IP '우파루' 캐릭터를 활용해 실시간 전략 RPG 장르의 '우파루사가2(가칭)' 등 신작을 선보일 예정입니다. 전작인 '우파루사가'는 2014년 6월 출시 후 구글플레이 매출 6위를 차지하며 가능성을 입증하기도 했었죠.


앵커> NHN엔터의 글로벌 전략도 궁금한데요. 매출의 상당 부분이 해외에서 발생한다고 들었습니다. 어느정돈가요?

기자>
NHN엔터의 지난해 3분기 게임 매출은 1,141억원으로 집계됐습니다. 국내와 해외 비중이 6대 4정도 되는데요. 이를 매출이 발생하는 지역별로 구분하면 5대 5로 해당될 만큼 해외 비중이 높습니다.

이런 해외 매출 성공은 '라인디즈니쯔무쯔무'와 '라인팝2' 등 일본 출시 게임이 선전하고 있기 때문이죠. 더불어 한국에서 먼저 출시 후 글로벌로 확장한 '크루세이더퀘스트'와 '킹덤스토리' 등이 좋은 반응을 얻고 있습니다.

(스케치6)NHN엔터가 50억원을 투자한 핀란드 게임개발사 '크리티컬 포스'의 차기작 '크리티컬 옵스'의 아시아 퍼블리싱도 올해 주요 사업 중 하납니다.

크리티컬 옵스는 글로벌 4,000만 다운로드의 성적을 낸 FPS '크리티컬 스트라이크' 후속작인데요. 올 하반기엔 국내서도 만나볼 수 있을 것으로 보입니다. NHN엔터테인먼트의 신작 라인업에 대해서 들어보시죠.

[싱크] 조정숙 / NHN엔터테인먼트 홍보팀장
"가장 먼저 오는 2월에 일본에서 '피시아일랜드2'라는 낚시 소재의 게임을 선보일 계획입니다. 상반기에는 네이버 웹툰의 다양한 캐릭터들이 총출동하는 툰팝이라는 퍼즐게임을 선보일 계획인데요. 툰탑 같은 경우는 한국과 일본에서 인기를 모았던 프렌즈팝과 라인팝을 만든 NHN픽셀큐브라는 개발사에서 만든 차기작이기 때문에 흥행에 대해서 좀 더 자신감을 가지고 있습니다. 하반기에는 앵그리버드 IP를 활용한 게임과 함께 크리티컬 옵스라는 FPS 장르도 선보일 계획인데요.."

앵커> 형제 게임회사인 컴투스와 게임빌도 모바일 게임으로 저력을 보여주고 있지 않습니까. 특히 이 두 곳은 글로벌 진출을 성공적으로 이뤄내 주목을 받고 있고요. 신년 전략은 어떻습니까?

기자> 좁은 국내 시장을 벗어나 성공적으로 해외에 진출했다는 평가를 받고 있는 곳이 바로 컴투스와 게임빌입니다.

게임빌과 컴투스는 양사 게임의 글로벌 누적 다운로드 수가 총 13억건을 돌파했다고 지난 11일 발표한 바 있는데요. 국내 모바일 게임 히트작의 평균 누적 다운로드 수는 1,000만건 정도인 것을 감안하면 얼마나 큰 활약을 했는지 가늠해볼 수 있습니다.

(스케치7)컴투스가 개발한 RPG 장르의 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 2014년 7월 출시된 뒤 누적 다운로드 7,000만건, 2년간 9,000억원의 매출을 올리는 등 맏형 역할을 톡톡히 하고 있습니다.

독일과 프랑스 등 49개 국가 애플 앱스토어에서 게임 매출 1위에 올랐고, 미국 구글플레이에서는 지난해 게임 매출 최고 4위를 기록하기도 했죠.

올해엔 서머너즈워의 글로벌 IP 파워를 활용한 다각도의 사업 확대도 검토중입니다.

(스케치8)컴투스의 모바일게임 '낚시의 신' 역시 2014년 출시된 이후 2년 동안 해외시장에서 5,000만 다운로드를 넘어섰는데, 올해엔 VR 버전으로도 선보인다고 합니다.

앵커> 게임빌도 올해 야심하게 신작 출시를 준비하고 있다고 일정과 들었습니다. 게임 라인업도 이어서 소개해주세요.

기자> 게임빌은 올해 RPG와 스포츠, FPS 등 10여종의 게임을 선보일 계획입니다.

중국 완다그룹의 훌라이와 손잡고 자체 개발 중인 '크로매틱소울'이 중국 안드로이드 마켓에 출시될 예정이고요.

세계적인 그래픽 수준을 자랑하는 FPS '애프터펄스'의 안드로이드 버전도 나옵니다.

더불어 3D 쿼터뷰 전투가 돋보이는 RPG '워오브크라운'과 유명 온라인 게임 아키에이지의 IP를 활용한 '아키에이지 비긴즈'도 세계 시장에 선보입니다.

앵커 클로징>
올해에도 모바일 게임 시장이 지속적인 성장세를 유지할 전망이라고 하죠. 미국 시장조사업체 뉴주에 따르면, 올해 모바일 게임 시장 규모는 지난해보다 3% 가량 성장한 425억달러에 달할 것으로 예상됩니다.

국내 게임사들의 모바일 플랫폼에서 저력을 발휘해 한국게임의 위상을 널리 알리는 한 해가 됐으면 하는 바람입니다.

박 기자 말씀 고맙습니다.

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