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[더 리더] 위정현 한국게임학회장 "4차 산업혁명의 꽃 '게임 산업', 규제 원점에서 검토해야"

MTN 감성인터뷰 [더리더] 위정현 한국게임학회장
김원종 PD

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진행: 머니투데이방송 이주호 앵커
출연: 위정현 한국게임학회장

작년 한 해 동안 우리나라 콘텐츠 분야의 수출실적이 공개됐는데요. 가장 수출액이 높았던 분야는 단연 게임이었습니다. 한국콘텐츠진흥원의 발표에 따르면 수출액이 약 4조 1010억 원에 달할 정도로 커진 것으로 보이는데 그야말로 K-팝과 K-뷰티에 이어서 한국게임의 한류가 이루어질 날도 머지않아 보입니다. 더 리더에서는 한국게임학회 회장이자 콘텐츠미래융합포럼 의장이신 위정현 회장을 모셨습니다. 우리나라 게임 산업의 전망과 발전을 위한 과제에 대해서 이야기 나눠보겠습니다.

Q. 지난 1월 26일에 한국게임학회 9대 회장으로 취임하게 되셨는데 한국게임학회가 어떤 일을 하는 곳인가요?

A. 한국게임학회는 게임과 관련된 게임 산업이나 게임 제품과 관련된 전문가들이 모인 학회입니다. 주로 대학 교수님들이 중심이 되어서 한 500여분 정도 회원으로 있고요. 예를 들어서 게임 프로그래밍, 그래픽, 3D 디자인, 아트, 게임 경영학 관련된 비즈니스 이런 다양한 분야에 걸친 융복합적인 학문의 분야가 한국게임학회입니다. 그래서 최근에 이슈가 되고 있는 인공지능이나 빅데이터까지 다 포괄하는, 4차 산업혁명의 꽃인 게임이라는 산업을 다루는 굉장히 중요한 학회입니다. 게임에 대한 마케팅, 글로벌 퍼블리싱, 게임에 대한 기획까지 연구하는 전문가들이 포진해있습니다.

Q. 앞으로 2년간의 임명기간동안 어떤 일을 중점적으로 추진해 나갈 계획이신지 큰 그림이 궁금한데요.

A. 취임 이후에 하려고 하는 정책들은 3가지 정도 생각할 수 있겠습니다. 하나는 정부정책에 대한 것들입니다. 게임 산업이 태어난 지 20년 정도 됐습니다만 우리나라 정부가 다양한 정책들을 펼쳐왔고 집행을 해왔었습니다. 그래서 첫째, 학회는 이해당사자가 아니기 때문에 제 3자적 관점에서 정부에 대한 정책을 냉정하게 평가하고 좋은 정책은 ‘잘했다’ 그리고 조금 부족한 정책은 ‘못했다’라는 객관적인 전문가로서의 분석이 필요하다고 보고 있습니다. 두 번째는 게임 산업계에 공헌을 해야겠다고 생각을 하고 있습니다. 그래서 저희들이 가지고 있는 전문성을 발휘해서 기술적인 어려움이나 글로벌퍼블리싱과 같이 게임 업계에서 개별회사에서는 하지 못하는 분야들이 있습니다. 특히 이제 게임이 중소개발사 입장이 되면 더욱 역량이 부족하기 때문에 해외시장에 대한 정보가 부족하다든지 이런 측면들이 있습니다. 그런 부분들에 대해서 학회가 기여할 수 있다고 보고 있습니다. 세 번째는 게임에 대한 사회적 인식 개선입니다. 예를 들어 게임 과몰입에 대한 이슈들이라든지 게임에 대한 중독법과 같은 것들이 있습니다. 셧다운제도도 있고요. 과거에 사회로부터 게임이 가지고 있는 긍정적인 효과에 비해 좋지 못한 인식이 있는 측면들이 많이 있습니다. 그래서 저희 학회는 제 3자적 전문가이기 때문에 산업계와는 별개의 객관적인 학회로서 어떤 인식을 개선할 수 있는 기회들을 만들려고 합니다. 산업계가 그런 노력들이 부족하다면 저희들에 거기에 대해촉구하고 사회적으로 그런 인식들에 대한 편견이 있다면 교정하고 지적하는 역할을 할 수 있겠습니다.

MTN 감성인터뷰 [더리더] 위정현 한국게임학회장


Q. 대학에 있었던 게임 학과들도 이름을 바꾸거나 사라져버리는 경우도 많다고 들었습니다. 그렇다면 게임 산업을 이끌만한 인재육성 자체도 힘들어지고 있는 것 같은데 이 문제를 해결하기 위해서 어떤 노력이 필요할까요?

A. 저희 학회가 가지고 있는 고민들 가운데 그 부분도 있습니다. 그래서 저희들이 1차적으로 가장 먼저 노력하고 있는 게 전국에 있는 게임학과나 게임 관련된 학과들을 모아서 서로 협의체를 구성하고 고민들을 공유할 수 있는 조직체를 만들려고 준비에 착수해있습니다. 가칭 게임관련학과연합회 또는 연석회의협의체 이런 이름으로 부를 수가 있겠죠. 커리큘럼을 분석할 수 있는 것이고요. 현재 게임학과들이 가지고 있는 어려움들 중에 하나가 예를 들면 산업계에서 요구하는 인력과의 간극이 있을 수 있습니다. 그것이 어디에서 발생했는가에 대한 분석들, 이게 커리큘럼에 대한 분석이죠. 또 하나는 정부가 인력양성 정책을 많이 해오고 있습니다만 실제로 게임학과가 피부로 느낄만한 정책들이 많지 않았습니다. 그러면 인력양성에 대한 정책들을 어떻게 펼치는 게 좋을지 정부와 협력관계를 가지는 부분이 있고요. 실제로 기업과의 관계에 있어서 특히 게임회사와 관계에 있어서 구체적으로 그들이 원하는 인력이나 기술이 무엇인지 수요자 측면에서의 니즈에 대한 분석도 있을 수 있다고 봅니다.

Q. 현재 우리나라 게임시장의 규모와 위상은 어떤지 이야기를 듣고 싶습니다.

A. 현재 우리나라 게임시장 규모는 10조를 넘어서고 있습니다. 게임의 플랫폼별로 따져보면 온라인게임은 여전히 우리가 세계적인 경쟁력을 가지고 있습니다만 모바일게임에 있어서는 최고의 경쟁력을 가지지 못하고 있는 게 현실입니다. 온라인게임에서 모바일게임이라는 플랫폼 변화에 기동력 있게 대응하지 못했던 아쉬움이 좀 있습니다. 혁신연구로 유명한 하버드대학 하버드 비즈니스스쿨의 클레이 크리스텐센 교수가 했던 Innovator’s Dilemma라는 유명한 용어가 있습니다. 온라인게임에서 우리가 너무 강했기 때문에 자만했던 게 굉장히 컸고요. 자만했다는 것은 정부와 기업 둘 다 자만을 했었습니다. 기업은 온라인게임의 1위라는 절대적인 경쟁력이 오래 지속될 것이라고 자만을 했고요. 정부는 온라인게임이라는 그 경쟁력 자체가 내버려둬도 또는 심지어 규제로 들어가도 유지될 것이라는 자만을 했었습니다. 그래서 우리나라 온라인게임이라는 게 정체상태 들어갈 때 정부의 규제정책이 집중적으로 나오기 시작했다는 아쉬움들이 있었고요. 한국은 구체적으로는 기업들은 아이폰이라는 스마트폰의 변화를 간과했었죠. 그런 아쉬움들이 좀 있습니다.

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Q. 해외시장에서 우리나라 게임들이 좋은 반응들을 얻고 있는데 해외시장에서 구체적으로 어떤 성과가 나오고 있나요?

A. 지난해 한국 온라인게임 중에서 두 개가 전 세계에 충격을 주었습니다. 그 중에 하나가 배틀그라운드인데요. 스팀이라는 미국의 온라임게임 PC 기반의 플랫폼이 있는데 거기에서 1위를 했었죠. 그리고 배틀로얄이라는 생존방식의 슈팅게임을 도입해서 그 기획이라든지 게임의 완성도 측면에서 세계적으로 또 한 번 한국의 위상을 높였던 게임이고요. 또 하나는 온라인게임에서 검은 사막이라는 것이 있었습니다. 모바일게임에서 보게 되면 리니지 계통의 게임들이 굉장히 작년에 강세를 보였는데 예를 들면 리니지M이라든지 리니지레볼루션 같은 게임이 세계 시장에 출시 돼서 굉장히 호평을 받았습니다. 그래서 두 개의 모바일과 PC기반의 온라인게임 두 개에서 결국, 세계 게이머들의 마음을 사로잡을 수 있었던 것은 우리가 1990년도 후반부터 거의 20년 가까이 갈고닦았던 유저들의 니즈를 해석하고 그들에 맞추는 능력이 결국에는 뛰어나다는 그 점이 새롭게 인식이 됐다는 겁니다. 그래서 결국에는 특히 MMORPG 장르라고 불리는 역할수행게임에 있어서는 여전히 한국의 경쟁력이 막강하다는 것을 온라인게임과 모바일게임 양자 모두에 입증해 준 게 작년 한해였습니다.

Q. 중소·중견 게임사와 대형 게임사 간의 양극화가 심화되는 것도 요즘 큰 문제라고 하더라고요. 어떻게 해결해야 된다고 보시나요?

A. 한국 게임의 생태계에서 양극화 이슈가 상당히 심각한 이슈입니다. 예를 들어서 국내에 상위 4개, 5개의 큰 회사들이 차지하고 있는 매출 규모가 약 60%, 절반 이상을 넘어가고 있는 상태이고요. 그러한 독과점화, 매출 편중이 아직은 해소될 조짐이 잘 보이지 않습니다. 문제는 큰 업체들이 잘하고 있는 것들은 칭찬해주어야 하고 좋은 현상이라고 생각이 됩니다만 문제는 중소개발사들이 그런 상황을 견디기 어렵다는 것이 문제가 되고 있습니다. 그래서 전체적인 생태계를 복구하기 위한 노력들이 필요합니다. 예를 들어 상위 업체들이 중소업체들을 좀 배려하는 전략들이 필요합니다. 큰 업체들이 중소개발사와 함께 가야 결국에, 자신들의 생존도 가능하다는 인식과 정책들이 필요한 겁니다. 개발과 퍼블리싱에서 주로 큰 업체들이 퍼블리셔들이기 때문에 개발사들에 대해서 일정하게 배려할 필요가 있다는 것입니다. 이러한 것들은 산업 정책이나 정부 정책 측면에서도 필요합니다. 최근에 정부가 공정거래라든지 예를 들면 계약의 공정성과 같은 것들을 굉장히 중요하게 여기고 있습니다만 결국에는 게임업체들도 상생이라는 측면에서 접근할 필요가 있습니다. 뿐만 아니라 정부의 지원도 중소개발사들에 대한 부분이 강화되어야 합니다. 예를 들면 AI 같은 인공지능에 대한 이슈들은 중소기업하는 사람 입장에서는 마음은 있지만 실제로 기술을 도입하기는 굉장히 어렵습니다. 연구진도 없을뿐더러 AI라는 인공지능에 관련된 모듈을 살 돈도 없습니다. 그러면 그런 플랫폼들을 정부가 적극적으로 제공해서 중소 기업하는 사람들이 자유롭게 새로운 기술들을 쓸 수 있는 어떤 토대를 제공하는 것도 굉장히 중요합니다.

MTN 감성인터뷰 [더리더] 위정현 한국게임학회장


Q. 정부에게는 산업 발전을 위해서 요구할 수 있다 쳐도 대형게임사들에게 ‘상생을 위해서 중소개발사들을 배려해줘라’ 라고 하는 것은 받아들이기도 쉽지 않고요. 하기도 어려운 것 아니겠습니까?

A. 그 부분이 좀 어렵습니다. 그런데 우리나라도 게임업계 업력이 20년이 넘었습니다. 이제는 지속가능성장, 지속가능경영이라는 그런 키워드들이 굉장히 유행입니다. 그러니까 결국, 온라인 게임 산업 자체가 20년을 떠나서 향후에 100년, 200년을 가야 된다고 생각하면 결국에 한 두 개 업체를 넘어서서 하나의 거대한 숲이, 생태계가 조성 되어야 하는 것이고요. 그렇게 되면 큰 업체들의 역할이라는 것에 리더로서의 역할이 필요합니다. 예를 들어서 삼성이나 LG 같은 제조업체 같은 경우에 부품업체들을 위해 의외로 우리가 모르는 정책들을 많이 실시하고 있습니다. 예를 들면 후계자들에 대해서 부품업체의 2세 경영자들을 모아가지고 무료로 경영에 대한 수업이나 컨설팅을 해주는 일도 있고요. 결국, 게임업체도 그런 시각을 가지고 리더로서의 책임감을 가지고 산업을 아울러야 한다고 생각합니다.

Q. 게임 관련 이슈들을 좀 짚어보도록 하겠습니다. 첫 번째가 바로 게임 산업에 대한 정부의 규제인데요. 셧다운제라고 하는 규제입니다. 청소년들의 게임중독을 막기 위한 어떤 보호장치가 필요하다는 목소리는 이해를 하면서도 이런 규제를 하게 될 경우 우리나라 게임산업 자체의 발전을 저해할 수가 있는데 게임 관련 규제에 대해서는 어떻게 보시나요?

A. 실제로 얼마 전에 정부에서 발주한 용역에서도 결과가 나왔습니다. 셧다운제 같은 경우는 효과가 없다고 결론이 났습니다. 그러면 실제로 청소년들을 보호하는 데 효과가 없이 산업에 피해만 주고 있기 때문에 이런 규제 자체는 바로 철폐를 해야 하는 것이죠. 그리고 다른 여러 가지 형태의 규제들이 있습니다만 지금은 그런 모든 규제들을 책상 위에 올려놓고 정말 필요한가에 대해서 원점에서 고민해야 할 시점이라고 생각합니다. 정부에서 입장이 바뀌어가고 있는데 그 스피드가 좀 늦기 때문에 좀 더 과감하고 빠르게 가기를 원하고 있습니다.

Q. 또 한 가지 걱정되는 것이 WHO, 세계보건기구에서 게임중독을 질병으로 공식적으로 인정을 하겠다고 한 것인데요. 청소년들을 보호한다는 측면은 괜찮겠지만 또 게임 산업 발전을 위축시킬 수 있다는 우려를 배제할 수 없는 상황인데 여기에 대해서는 어떻게 보시나요?

A. 저는 게임중독 코드에 대해서는 반대하는 입장입니다. 청소년들 자체에 대한, 게임을 이용하는 청소년들을 보면 의외로 그들은 자기조정능력과 자기절제력을 가지고 있습니다. 게임중독 코드를 도입한다는 것은 청소년들이 의사결정을 할 수 있는 능력에 대한 부정이라고 생각합니다. 단지 산업적 측면을 떠나서 게임을 좋아하는 정말 게임중독 코드가 들어오면 15만 명 정도가 중독자로 분류될 것으로 예상 하고 있습니다만 정상적이고 지극히 합리적인 청소년들을 중독자로 몰 수 있기 때문에 도입에 지극히 신중해야 할 필요가 있습니다.

Q. 마지막으로 우리나라 게임 산업 발전을 위해서 어떤 계획을 갖고 계신지 들어보겠습니다.

A. 한국 게임이라는 자체가 한국사회에서 처음으로 가지게 된 혁신자로서 즉 1등에 되었던 놀라운 산업입니다. 기존의 다른 산업 같은 경우는 후발자로서 즉 꼴찌에서 시작해서 1등이 되었다면 우리나라 게임은 태어날 때부터 1등이었던 산업이었고 이것은 정말 전무후무한 산업입니다. 뿐만 아니라 게임 자체가 4차 산업혁명의 대단히 중요한 꽃이기 때문에 이런 점에서 우리 또 한 번의 발전할 수 있는 중요한 전기를 맞이하고 있습니다. 이를 계기로 한국의 게임산업이 한 단계 더 도약할 수 있는 계기를 맞이하고 있기 때문에 이런 측면에서 하나는 학회를 통해서 또 하나는 콘텐츠미래융합포럼이라는 정책제안기구, 토론기구를 통해정부 정책에 대한 개선점들, 산업적으로 어떻게 대응해야 될 것인가, 혹시 우리가 문제는 없었던가 하는 그런 측면들, 또 하나는 한국사회 전반에서 이런 산업을 바라보는 데 혹시 잘못된 점은 없었는가 하는 것들을 집중적으로 고민하고 개선하고 방향을 정립할 수 있는 형태의 활동을 하려고 생각하고 있습니다.





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