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[뉴스후]배틀그라운드 vs 포트나이트 '법정분쟁' 막전막후

서정근 기자

뉴스의 이면에 숨어있는 뒷얘기를 취재기자로부터 직접 들어보는 뉴스 애프터서비스, 뉴스후
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앵커> 뉴스의 이면에 숨어있는 뒷얘기를 취재기자로부터 직접 들어보는 뉴스 애프터서비스, 뉴스후 시간입니다. 대세게임 '배틀그라운드' 제작사가 해외 게임사로부터 지적재산권을 침해당했다며 소송을 건 것이 뒤늦게 알려져 화제를 모으고 있습니다. 이 소송의 이면에 대한 자세한 이야기, 정보과학부 서정근 기자와 이야기 나눠보겠습니다. '배틀그라운드'라는 게임이 어떤 게임인가요.

기자>'배틀그라운드'는 장병규 4차산업혁명위원장이 최대주주인 블루홀의 개발 자회사 펍지주식회사가 만든 게임입니다.

헬기에서 낙하산을 타고 배틀필드에 뛰어내린 이용자가 최후 생존을 두고 다투는 총싸움 게임입니다.

이 게임을 돈내고 구입한 게이머가 전 세계 4000만명을 훌쩍 넘습니다. 유료 가입자가 남한 인구와 맞먹는 게임입니다.

지금 40대가 20대 때 PC방에서 '스타크래프트'를 했다면 요즘 2030 게이머들은 '배틀그라운드'를 즐깁니다.

앵커> 어떤 게임이 '배틀그라운드'를 표절했다고 펍지가 주장하는지, 어떠한 점이 논쟁이 되는 지 짚어주시죠.

기자> 미국 노스캐롤라이나 주에 있는 에픽게임즈라는 회사의 '포트나이트'라는 게임입니다.

'배틀그라운드'는 헬기에서, '포트나이트'는 공중버스에서 낙하산 타고 뛰어내려 전장에 착지한 후 총싸움을 펼칩니다.

최대 100명이 싸우는데, 시간이 지나면 게임 내에서 움직일 수 있는 공간인 자기장이 좁아집니다.

게임 도입부 설계, 게임을 긴박감 있게 몰고가는 구성 장치 등이 유사합니다.

앵커> 표절이라고 볼만한 점이 있는건가요. 이 게임들이 '배틀로얄'류로 통칭된다면서요.

기자> 불특정 다수의 사람들이 한 장소에 모여 한 명만 살아 남을 때까지 다투는 '데스게임'을 배틀로얄이라고 하죠. 일본의 작가 타카미 코슌이 1999년에 출간한 호러소설에서 출발했죠.

모티브 자체는 일본 대중문화에서 출발했고, 이를 게임에 먼저 접목한 사례도 있습니다. 아르마2, 아르마3, H1Z1 등 게임이 그것입니다.

배틀그라운드 핵심 개발자 브랜든 그린이 배틀로얄류 게임 전문가인데, 이 사람이 H1Z1의 개발을 총괄하기도 했습니다.

표절이라고 볼 수 없다는 반론도 만만치 않습니다.

앵커> 어떤 반론인가요?

기자> 데스게임인데, 시간 지나면 배틀필드가 좁아져야지 넓어지거나 그대로 있으면 게이머들이 어디 숨어서 안나오고 게임이 끝이 나지 않죠. 사용자 인터페이스도 슈팅게임은 다 비슷비슷하다는 겁니다.

어떤 개발자는 밀어서 잠금해제 인터페이스 갖췄다고 삼성을 고소한 애플의 소송 보는 거 같다고 평가하기도 했습니다.

앵커> 국내 업계 반응은 소송에 마냥 우호적이진 않군요.

기자> '포트나이트'에 벽이나 지붕, 계단 등 엄폐물이나 도약 발판을 건설해가며 싸움에 활용하는 액션 빌딩 시스템 등 차별성도 있습니다.

그래픽 유사성은 없구요. 표절 안했다고 면피는 할 수 있거나, 잘 봐주면 괜찮은 벤치마킹 사례라고 보기도 합니다.

앵커> 펍지와 에픽이 원래 좀 앙금이 쌓여있다는 이야기도 들린다면서요.

기자> 블루홀과 펍지가 배틀그라운드 만들기 전에는 회사 형편이 어려웠습니다. 게임을 만들 때 기반 엔진으로 에픽의 언리얼엔진4를 썼습니다.

엔진 라이센스 비용을 선납할 돈이 없어 우선 가져다쓰고 상용화 후 수익 5%를 에픽에 나눠주는 계약을 맺었습니다.

그런데 '배틀그라운드'로 1년만에 총 매출이 1조원 정도는 났어요. 보통 엔진업계에서 이같은 방식으로 계약을 하면 매출 규모가 일정 수준 넘어가면 수익을 더 안 떼어가는게 관행이라고 합니다.

그런데 에픽이 계속 라이센스 요금을 악착같이 받아가며 양측의 갈등이 생겼는데, 어느 정도 유사성이 있는 게임을 자체 개발해 선보인거죠. 그런데 이 '포트나이트'가 배틀그라운드를 제치고 글로벌 대세게임이 된 겁니다. 현지화해서 국내 PC방 서비스까지 앞두고 있구요.

앵커> '포트나이트'가 지금은 더 잘 나가고 있나요?

기자> 배틀그라운드가 서비스 1년간 1조원 정도 벌어서 게임 플랫폼 스팀과 엔진 제작사 에픽게임즈에 수수료 떼어주고 7000억원 가량 벌어들였는데요. 최근 외신보도를 보면 '포트나이트'가 한달에 3000억원 가량 벌어들이는 걸로 나왔습니다.

에픽이 e스포츠 대회 준비하며 내건 상금 규모만 1억달러입니다. 우리 돈으로 1000억원이 넘는 거죠.

앵커>소송의 의미나 전망을 정리해주시죠.

기자> '배틀그라운드'는 게임 자체는 정말 뛰어난 수작입니다. 메이저 게임사들이 하지 않던 새로운 시도를 담아 참신한 게임을 내놨고, 게임 본산 북미 유럽 평단에서도 호평받고 상업적으로도 성공했죠.

다만 이 게임의 로직이 배타적인 권리로 인정돼 불가침의 영역이 되긴 어렵다는 관측이 우세합니다. 국내 게임사들이 서비스하는 슈팅게임도 사실 배틀그라운드 류 생존 모드가 다 추가돼 있는데요. 만약 펍지가 승소하면 '서든어택' 등 국내 게임들도 자유롭지 못하게 됩니다.






[머니투데이방송 MTN = 서정근 기자 (antilaw@mtn.co.kr)]

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