MTN NEWS
 

최신뉴스

[특이한기자들]VR 기기 3파전... '헤드셋' 보편화 시동

조은아 기자

취재현장에서 독점 발굴한 특종, 시장에서 주목 받고 있는 이슈. 특종과 이슈에 강한 머니투데이 방송 기자들의 기획취재
thumbnailstart


특종과 이슈에 강한 기자들, 정보과학부 조은아입니다. 헤드마운트디스플레이. 줄여서 HMD로 불리는 이 기기는 가상현실이나 증강현실을 구현하기 위한 장치입니다. 1968년 처음 만들어졌지만 기술의 한계로 상업화되지 못했고, 2012년 오큘러스리프트가 개발자 키트를 선보이면서 HMD 시장은 다시 활기를 띠기 시작했습니다. 하지만 여전히 머리에 쓰기엔 다소 무겁고 어지럽다는 평이 많았는데요. 최근 문제점이 개선되고 관련 콘텐츠가 늘어나면서 시장이 빠르게 성장하는 분위기입니다. 오늘은 HMD 중에서도 보편화의 중심에 있는 VR 헤드셋의 기술 수준과 시장 전망 등을 살펴보겠습니다.

앵커>오늘은 정보과학부 조은아 기자와 고장석 기자와 함께 이야기를 나눠보겠습니다. VR헤드셋은 머리에 써야 하므로 불편하고, 또 멀미도 일으켜서 문제였잖아요. 하지만 최근 기능을 크게 개선한 기기들이 속속 등장하면서 시장 분위기가 빠르게 바뀌는 것 같습니다. 시장 현황 짚어주시죠.

조은아> 조사기관마다 조금씩 다른 결과를 보여주고 있기는 하지만 현재 VR헤드셋 시장은 소니, 오큘러스, 그리고 HTC 3개사가 3파전을 벌이고 있는 상태입니다.

시장조사업체 트렌드포스는 지난해 전 세계 VR 기기 출하량 370만대 중 일본 소니가 170만대라고 발표했는데요. 소니 게임기 '플레이스테이션(PS) 4'에 연결해서 쓸 수 있는 '플레이스테이션 VR'의 인기 덕분입니다. 오큘러스 '리프트'는 70만대, HTC의 '바이브'는 50만대를 판매했는데요.

최근 기기 가격대가 점차 낮아지고 있기 때문에 보다 더 빠른 성장세를 기대해볼만 합니다.

트렌스포스는 VR 기기 판매량이 2016년 900만 개에서 2020년 5,000만개로 5배 이상 성장할 것으로 전망하기도 했는데요. 금액으로 환산하면 2016년 8조원 규모 시장이 80조원 규모에 달하게 됩니다.

하지만 아직까진 VR헤드셋을 쓴 상태로는 10분 이상 이용하기엔 여전히 어려운 게 현실입니다. 이러한 멀미 증상을 덜어줄 디스플레이 해상도 문제 등이 업체들의 과제입니다.

앵커> 시장이 빠르게 성장하는 분위기인데요. 과연 VR헤드셋 업계의 최신 기술 수준은 어느 정도인지 고장석 기자의 리포트 함께 보시겠습니다.

[리포트]

앵커> 얼리어답터들만의 시장이 아니라 이제는 일반 소비자들을 대상으로 기기가 보편화되고 있는 것 같은데요. 최근에는 가상현실 게임 등을 즐길 수 있는 ‘VR방·VR카페’가 늘어나면서 국내 가상현실 시장도 활기를 띠고 있다고 들었는데요. 어느 정도로 많은 겁니까?

고장석> VR방 업계는 이미 ‘레드오션’이라고 볼 수 있습니다. 지난 2016년에 VR방은 전국 16개에 불과했는데요. 2017년에는 1년 만에 200여 곳이 넘게 늘었습니다.

개수로는 많은게 아니지만, 문제는 주요 상권에 입점이 몰려서 업체 간 경쟁이 심화됐다는 겁니다. 심지어 PC방보다 VR방이 많은 지역도 있는데요. VR방의 주 고객층이 많은 홍대 인근에는 VR방이 12곳인데, PC방이 10곳입니다. 강남도 VR방이 8개인데 PC방이 9곳으로 거의 비슷한 수준이고요.

VR방들을 직접 쭉 돌아봤는데, 업주분들이 “최근 1년 사이에 주변에 VR방이 많이 생겨서 방문객이 절반 수준으로 떨어졌다”고 한숨을 쉬는 분들도 있었습니다.

앵커> 아무리 주요 상권에 몰린다고 하더라도, 업체별로 나름대로 차별화하면서 경쟁할 수 있지 않을까요?

고장석> 사실 VR방은 차별화라는 게 쉽지 않습니다. 일단 전국에 200여 곳의 VR방이 있지만 사용하는 기기와 콘텐츠는 모두 비슷한데요. 업체 대부분이 ‘HTC 바이브’ 헤드셋을 사용합니다.

일반적으로 사용자가 앉아서 고정된 상태로 즐기는 가상현실은 삼성 기어VR을 사용하지만, 사용자가 움직이는 액션 게임에는 HTC바이브를 사용합니다. 거기에 HTC바이브가 게임플랫폼인 '스팀'을 지원하다 보니까 대부분의 VR방에서 HTC제품을 사용할 수밖에 없습니다.

자연스럽게 즐기는 콘텐츠도 HTC바이브에서 작동하는 게임으로 몰리는데요. 실제로 영업 중인 VR방을 둘러봤는데 모든 손님이 다 ‘시리어스 샘’과 ‘애리조나 선샤인’ 두 종류의 좀비 슈팅 게임을 진행하고 있었습니다. 기기나 콘텐츠에서 차별화가 힘든거죠.

앵커> 콘텐츠 차별화 이야기가 나왔는데, 사실 VR기기 보편화가 쉽지 않았던 이유 중 하나로 콘텐츠 부족도 많이 지적됐었죠.

조은아> 네. 최근 VR과 AR 등의 기술과 콘텐츠를 한눈에 살펴볼 수 있는 행사가 열려서 다녀왔는데요.

화면에서 보시는 모습이 바로 VR·AR 엑스포 현장 모습입니다. 최근 VR방이나 VR테마파크 다양한 시도가 이뤄지고 있는데요. 개인이 비싼 기기를 직접 사기 어렵다보니 여러 기기와 콘텐츠를 즐길 수 있도록 B2C 비즈니스 모델이 만들어지고 있는 셈입니다.

다만, 이 엑스포에서도 여러 사례가 소개되긴 했지만 그 안에 담긴 콘텐츠는 크게 차이는 없었습니다.

보시는 것처럼 VR 콘텐츠의 대부분이 슈팅이나 어드벤처 게임이었는데요. 아무래도 짧은 시간 이용할 수밖에 없는 VR 기기의 한계 때문에 짧게 짧게 즐길 수 있는 오락성 게임이 주를 이룰 수밖에 없는 상태입니다.

다만, 최근 디스플레이 해상도를 높이거나 모션 기술 등을 통해 기술 한계를 극복하기 위한 다양한 시도가 이뤄지고 있는만큼 이에 발맞춰 다양한 시도가 이뤄질 수 있지 않을까 싶습니다.

앵커> 산업현장 외에 일반 이용자들이 일상생활에서 체감할 수 있는 VR과 결합 시도도 이어지고 있다고요?

고장석> 주로 가구나 숙박업계의 마케팅 분야에서 가상현실이 많이 활용되고 있습니다. 전문가들은 가상현실을 통한 체험이 제품에 대한 소비자의 신뢰도를 높인다고 말하는데요.

가구업계를 살펴보면 이케아나 한샘이 가상현실에 가구를 배치해서 미리 볼 수 있는 서비스를 제공하고 있습니다.

저도 실제로 관심가는 가구를 골라서 배치를 해봤는데요. 저희 집과 똑같은 아파트의 도면에다 가구를 올려두는 겁니다. 그러면 360도 돌려가면서 가구가 집안 분위기와 잘 어울리는지, 크기가 적당한지를 직관적으로 확인할 수 있었습니다.

실제로 이 가상현실 가구 배치를 시행한 다음부터는 배치했을 때 생각했던 모습과 달라서 생겼던 고객 불만도 30% 줄었다고 합니다.

숙박업계에서도 가상현실로 미리 숙소를 볼 수 있도록 하는 서비스가 잘 활용되고 있습니다.

VR을 통해 숙소를 예약하면 사진으로는 볼 수 없었던 방의 크기나 소품까지 확인할 수 있고요. 고객들은 예약하고자 하는 숙소의 구조를 구석구석 둘러보고 고를 수도 있습니다.

이렇게 가상현실이 고객과 기업의 접점을 넓히는 수단으로 활용되면서 VR시장의 성장 가능성도 커지고 있습니다.




[머니투데이방송 MTN = 조은아 기자 (echo@mtn.co.kr)]

머니투데이방송의 기사에 대해 반론·정정추후 보도를 청구하실 분은 아래의 연락처로 연락주시길 바랍니다.

고충처리인 : 콘텐츠총괄부장 ombudsman@mtn.co.kr 02)2077-6288

MTN 기자실

경제전문 기자들의 취재파일
전체보기

    Pick 튜브

    기사보다 더 깊은 이야기
    전체보기

    엔터코노미

    more

      많이본뉴스