중국 진출 막힌 게임업계, '험지' 일본에서 돌파구 열어
서정근 기자
가
[앵커멘트]
지난 2년간 중국 정부의 수입 불허로 중국 진출로가 막힌 게임업계가 또 다른 빅마켓 일본 시장에서 활로를 열기 위해 분투하고 있습니다. 서정근 기자가 보도합니다.
[기사내용]
국산 모바일게임이 최근 일본에서 뜻하지 않게 선전하고 있습니다.
'리니지2 레볼루션'이 한 때 일본 앱마켓 매출 1위에 올랐고, '오버히트', '브라운더스트', '킹스레이드' 등이 최근 차트 상위권에 올랐습니다.
일본은 한국 게임이 좀체 발을 붙이지 못하는 '험지'입니다.이용자들간의 협력과 경쟁을 선호하는 한국, 미국과 달리 일본 게이머들은 남에게 폐 끼치지 않고 게임 시스템 내에 구현된 인공지능을 상대로 게임하는 것을 즐깁니다.
스타크래프트, 리그오브레전드, 배틀그라운드 등이 일본에서 힘을 쓰지 못하는 이유입니다.
최근 일본 시장 흥행은 최대 게임 시장 중국 진출로가 막히자 또 다른 빅마켓 일본에서 사활을 걸고 돌파구를 모색했기 때문으로 풀이됩니다.
일본 시장에 대해 깊이 연구하고 최적화한 빌드를 따로 만드는 노력이 따랐기 때문입니다. 낯가림이 심한 일본 이용자들을 자연스럽게 협동 플레이로 유도하는 등이 그것입니다.
[백영훈/넷마블재팬 대표: 일본 유저들은 어떤 방식들을 좋아하는지 연구들을 많이 했던 것 같아요. 일본 유저들이 파티를 구성하는데 있어서 어색해하지 않는 포인트들을 자연스럽게 할 수 있도록 동선을 짜준다던지]
넥슨의 '오버히트', 네오위즈의 '브라운더스트' 처럼 일본판 빌드를 새로 제작하는 것은 기본이 됐습니다.
[최성욱/넥슨 사업실장:한국 오픈 두달전부터 일본을 위한 특별한 빌드를 준비하고 있었습니다. 한국은 한국유저들의 성향에 맞게 콘텐츠를 넓게 확장하는 빌드를 준비했다면 일본 유저를 위해선 캐릭터 하나하나의 특장점, 매력을 어필할 수 있게]
베스파의 '킹스레이드'는 일본 서비스 버전을 별도 제작하지 않고도 언어와 음성의 현지화, 현지 토착 정서에 맞는 감성 마케팅이 주효해 흥행한 경우입니다.
[이준민/베스파 COO: 대규모 마케팅보다 1대1, 일본 유저들이 좋아하는 조용한 감성터치 위주의 마케팅을 위해 노력한 측면이 있었구요]
중국 정부의 수입 규제가 역설적으로 새로운 시장 개척의 동력이 된 측면이 있습니다. 이같은 성과가 이어질 수 있을지 관심을 모읍니다.
머니투데이방송 서정근 입니다.
[머니투데이방송 MTN = 서정근 기자 (antilaw@mtn.co.kr)]