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[CEO리포트]콘도 아소비모 CEO "블록체인으로 디지털 콘텐츠 거래 혁신"

박소영 기자

콘도 카츠노리 아소비모 CEO

"블록체인 기반으로 안전하게 게임 아이템을 거래할 수 있는 마켓을 연 다음 만화, 음악 등 각종 디지털 콘텐츠를 2차 판매할 수 있도록 플랫폼을 확장할 계획입니다. 당분간 마켓 수수료를 부과하지 않을 생각이며, 코인의 실사용률을 높이기 위한 준비들을 하고 있습니다."


일본 게임 개발사 아소비모의 최고경영자 콘도 카츠노리(Kondo Katsunori)는 28일 머니투데이방송과 만나 가상화폐 공개(ICO)를 추진하게 된 배경에 대해 설명했다.

아소비모는 다음달 4일 프리세일을 시작으로 '아소비코인(ASOBI COIN)'을 발행할 예정이다. 총 3억개의 토큰을 발행하며 규모는 50억엔(509억원) 정도다. 일본 게임회사가 코인을 발행하는 것은 이번이 처음이다.

이어 오는 8월 말 '아소비마켓(ASOBI MARKET)'이라는 디지털 콘텐츠 2차 유통 플랫폼을 선보일 계획이다. 처음에는 자사 게임 아이템만 거래할 수 있지만 향후 음원과 영화, 웹툰 등 다양한 콘텐츠까지 확장하기로 했다.

콘도 CEO는 게임 아이템 거래의 투명성을 높이기 위해 '블록체인' 기술 도입을 결심했다고 설명했다. 거래 데이터를 중앙 서버가 아닌 참여자들의 네트워크에 분산, 저장하기 때문에 불법 복제로부터 안전하다고 판단했기 때문. 실제 블록체인 네트워크는 거래 참여자의 대부분을 동시에 해킹하지 않는 이상 위변조가 불가능한 것으로 알려져 있다.

그는 "블록체인 기술을 게임 아이템 거래에만 적용하기에는 너무 아깝다는 생각이 들었다"며 "무형의 디지털 콘텐츠도 블록체인을 이용하면 안전하게 거래할 수 있어 활용도가 높다"고 말했다.

예를 들어 인터넷 상에서 유료 웹툰을 다운로드해서 본 뒤 아소비마켓에서 재판매할 수 있다는 얘기다. 유료로 결제한 영화나 드라마도 마찬가지다. 원작 저작권자에게는 일정 비율의 수익금을 돌려줄 예정이다.

아소비모의 이러한 행보는 디지털 콘텐츠 시장의 성장세와 맞닿아 있다. 아소비모가 추산한 일본 내 디지털 유통 시장 규모는 2016년 기준 8조 4156억엔. 이 가운데 1조 2000억엔(15%)이 2차 판매에 속하는 것으로 보고 있다.

당분간 아소비 마켓의 수수료는 0원으로 운영된다. 콘도 CEO는 "코인의 실사용률을 높이기 것이 1차 목적이기 때문에 수수료를 책정할 생각이 없다"며 "오히려 현금 대비 코인 전환률도 2배로 책정해 코인 사용을 독려할 방침"이라고 말했다.

그렇다면 굳이 연매출 1000억원 대의 일본 중견 게임사가 한국에서까지 ICO를 적극 알리는 이유는 무엇일까. 아소비모는 한국 시장이야말로 '아소비마켓'에 최적화된 시장이라고 강조했다. 그는 "한국은 많은 인구와 뛰어난 인터넷·모바일 환경, MMORPG 게임의 인기도, 디지털 콘텐츠 유통량 등을 종합해봤을 때 가장 이상적인 곳"이라고 설명했다.

하지만 아소비모도 ICO를 평탄하게 진행한 것은 아니다. 가상화폐에 대한 일본 규제나 법률이 정해진 게 없어 부담도 상당했다는 후문이다. 이어 지난 1월 일본의 대형 가상화폐 거래소 '코인체크'가 해킹 사태에 휘말리면서 부정적인 인식을 타개할만한 돌파구가 필요했다.

콘도 CEO는 "일본 금융청에 다니면서 아소비 코인에 대해 설명하고 꾸준히 지도를 받은 끝에 적법하게 판매해도 된다는 승인을 최근 받았다"며 "일본 금융청의 승인을 받은 건 아소비모가 처음"이라고 강조했다.

아소비마켓 이후에는 블록체인에 기반한 온라인게임 'Dapps MMORPG'를 선보인다는 계획이다. 현재 MMORPG 게임은 서버가 필요한 중앙집중형 방식이기 때문에 비용이 많이 들고 해킹 위험이 높다는 단점이 있다. 이를 블록체인기술로 해결하겠다는 복안이다.

콘도 CEO는 "기술력이 쌓인 뒤 2~3년 안에 게임을 출시할 수 있을 것으로 보고있다"며 한국 등 글로벌을 겨냥해서 내놓을 것"이라고 말했다.




[머니투데이방송 MTN = 박소영 기자 (cat@mtn.co.kr)]

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