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e스포츠 전성기 다시 올까…게임 리그 활성화에 업계 기대감

게임 산업 성장과 맞물린 e스포츠…WCG 부활·아시안게임 정식 종목화 등 추진
고장석 기자

PC방 붐을 타고 시작된 스타크래프트 리그는 국내 게임 업계의 중흥기를 이끌었다.

지난 2004년 부산 광안리에서 열린 스타크래프트 프로리그의 결승전은 10만명의 인파를 끌어모으며 ‘e스포츠’의 상징으로 불리기도 했다. 하지만 게임의 인기가 사그라들며 지난 2016년 스타크래프트 리그는 출범 14년 만에 역사 속으로 사라졌다.

e스포츠 리그는 게임의 흥행·산업 성장과 맞물려 있다.

단적인 예로 블리자드의 온라인 팀전 게임 '히어로즈 오브 더 스톰'의 글로벌 리그 폐지가 그 사례다. 올해 초 블리자드가 단행한 구조조정의 일환이었다.

이 여파로 당시 히어로즈 오브 스톰과 관련된 모든 e스포츠 리그가 일시적으로 중단됐고, 선수와 프로 구단 등도 한순간에 실업자 신세가 됐다.

리그가 폐지된 직후 게임 자체의 사용자도 줄어 꾸준히 10위권대에 있던 게임 이용자 순위가 한 달 만에 20위 권 밖으로 밀려났다. 히어로즈 오브 더 스톰의 이용자는 전달 대비 23.27%나 감소했다. 리그가 사라지며 게임의 향방에 대한 우려가 커진 탓이다.

2019 리그오브레전드(LoL) 챔피언스 코리아 스프링 시즌(사진=머니투데이)

◆커지는 e스포츠 시장, 韓 비중은 작아져

전세계 e스포츠 시장은 빠르게 커지고 있다. 시장 조사업체 뉴주에 따르면 지난해 세계 e스포츠 시장의 매출 규모는 9억 600만 달러(9,821억 원)에 달해, 전년대비 약 38.3% 증가했다.

성장세로 보면 세계 e스포츠 시장 규모는 2016년 51.7%, 2017년 41.3%의 성장을 거듭했다. 오는 2021년에는 16억 5천만 달러(1조 7,886억 원)까지 규모가 커질 전망이다.

한국 e스포츠 시장도 글로벌 시장과 마찬가지로 꾸준한 성장세를 보이지만, 세계 시장에서 차지하는 비율은 낮아지고 있다.

지난 2017년 세계 시장 성장률 41.3%에 비해 국내 e스포츠 시장 규모는 4.2% 증가하는 데 그쳤다. 2016년 글로벌 시장에서 한국 시장이 차지하는 비중은 16.8%였지만 2017년에는 13.1%를 차지하고 있는 것으로 추정돼 지속해서 줄고 있다.

세계 e스포츠 시장의 상승세는 오버워치, 리그 오브 레전드를 중심으로 진행된 전통 스포츠 구단의 활발한 e스포츠 시장 참여가 배경이다.

해외에서는 젊은 층을 대상으로 e스포츠의 인기가 커지면서 광고 효과를 노리는 전통 스포츠 구단의 e스포츠 참여가 활발하다.

해외 게임사들은 축구나 야구 등 전통 스포츠 처럼 지역 연고제를 표방하거나, 중국·북미·유럽 등 지역별 프렌차이즈 리그를 진행하는 방식으로 스포츠 구단과 기업의 자금을 끌어들이고 있다.

실제로 지난해 e스포츠의 광고 매출은 1억 7,380만 달러로 전년 대비 11.9%의 증가세를 기록했다.

◆韓, ‘WCG 부활’, ‘e스포츠 아시안 게임 정식 종목화’ 추진

최고의 글로벌 e스포츠 축제로 명성을 떨쳤던 ‘WCG’(World Cyber Games)‘가 6년 만에 부활을 예고하면서 국내 게임업계도 분위기가 반전될 거라는 기대감에 부풀어 있다.

과거 e스포츠가 게임 산업 발전에 이바지한 만큼, 새로운 WCG가 산업 전체에 대한 관심을 키울 거라는 희망적인 시선이다.

WCG는 과거 최고의 글로벌 e스포츠 축제였다. ‘게임 올림픽'이라 할 만한 대규모 국가대항전 대회로, 우리나라가 총 8회의 종합 우승을 차지하기도 했다.

WCG는 지난 2013년 WCG를 운영해왔던 삼성이 대회를 중단을 선언하며 명맥이 끊겼지만, 지난 2017년 스마일게이트가 WCG 운영권을 삼성으로부터 인수하면서 부활을 예고했다.

새롭게 부활한 WCG는 오는 7월 중국 시안에서 재개된다.

‘WCG 2019’는 기존의 e스포츠에 더해 가상현실(VR)게임과 인공지능(AI) 로봇 축구대회 등 게임 업계의 새로운 시도도 접목될 예정이다.

이정준 스마일게이트 홀딩스 글로벌 사업 개발 총괄 부사장 겸 WCG 대표는 “WCG는 e스포츠와 더불어 인공지능이나 증강현실(AR)과 같은 신기술을 적용한 미래 스포츠 발굴, 전 세계인이 즐길 수 있는 축제의 장으로 확장시켜 새로운 개념의 글로벌 e스포츠 페스티벌을 선보이고자 한다"며 "그간 쌓아온 해외 사업과 경영 관리 노하우를 활용해 WCG의 완성도를 더욱 높일 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범종목 'e스포츠'

e스포츠업계도 아시안 게임 정식 종목화 등 산업 발전 방향에 대해 논의하고 있다.

김영만 한국e스포츠협회장은 “한국이 e스포츠 종주국이라고 여겨졌지만 이제는 앞서 나갈 수 없는 제약 상황들도 많아 어려운 것도 현실”이라며 “국산 e스포츠 종목의 아시안게임 종목화 등에 한국 e스포츠 협회가 역할을 해나가는 방안을 고민 중”이라고 말했다.

김 협회장은 이어 “ 아시아 회원국들과 국제교류를 확대함으로써 우호적인 관계 형성을 통해 글로벌 스포츠 외교력을 높여 나갈 것”이라고 밝혔다.



[머니투데이방송 MTN = 고장석 기자 (broken@mtn.co.kr)]

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