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'신성장 콘텐츠' VR 업종, 선두기업들도 '자금난'

서정근 기자

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[앵커멘트]
가상현실(VR) 콘텐츠는 증강현실(AR) 콘텐츠와 함께 신성장 동력 콘텐츠로 주목받고 있습니다. 그런데 가상현실 콘텐츠 업종 선두기업들도 수익성 악화로 고전하고 있다는 소식입니다. 서정근 기자가 보도합니다.

[기사내용]
지난해 인천 송도에 VR 테마파크 '몬스터VR'을 오픈한 지피엠, VR콘텐츠와 놀이공원을 접목한 시도로 주목받았습니다. 오픈 직후 4개월만에 누적 방문자 10만명을 모았고, 매장을 서울 건대입구, 김포공항, 광주광역시로 야심차게 확장했습니다.

그러나 시설투자와 콘텐츠 확보에 투자했으나 기대만큼의 수익성이 따르지 못해 자금난이 왔고, 결국 9월 중 권고사직 형태로 본사 인력 일부를 정리했습니다.

지피엠과 함께 VR 업종 전업기업 중 탑2로 꼽히는 스코넥엔터테인먼트. VR 방탈출 콘텐츠로 이름난 이 회사는 최근 중국의 러커VR, 국내 특수효과 전문업체 덱스터와 제휴하는 등 보폭을 넓히고 있습니다. '신과함께'를 소재로 한 방탈출 콘텐츠의 개발도 진행합니다.

그런데 이 회사도 창업 후 손익분기를 넘어본 적이 없습니다. 2017년 59억원에 달했던 매출이 지난해에는 39억원으로 감소했고 영업손실 규모는 81억원에 달했습니다.

VR콘텐츠는 이동통신사들이 5G 서비스를 제공하면서 5G 특화 콘텐츠로 밀고 있는 신성장 콘텐츠입니다. 증강현실(AR)콘텐츠와 함께 미래 시장성이 높게 점쳐졌습니다.

그러나 메이저 게임사들이 관심을 두지 않아 양질의 콘텐츠를 찾기 어렵고, 전용 디스플레이 기기 구매와 착용에 대한 진입장벽도 높다는 평입니다.

[업계 관계자: 콘텐츠 자체가 소비자들의 원하는 양질의 콘텐츠를 찾는 것이 쉽지 않구요. 콘텐츠 재사용율 자체가 높지 않아서 HMD 기기를 장착하는 것 자체가 오히려 1차적인 장애요인으로 작용하는 측면도]

VR 전업 업체들이 한계에 달할 경우 이통사와 스마일게이트, 와이제이엠게임즈 등 일부 게임사들이 주도하는 형태로 사업판도가 재편될 가능성이 높은데, 기대했던 만큼의 성장성을 입증할지 눈길을 모읍니다. 머니투데이방송 서정근입니다.


서정근 머니투데이방송 MTN 기자

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