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[앞과뒤]'불황에 피는 장미' 게임주 전성시대①-'코스피 탑10' 엔씨의 약진

머니투데이방송 서정근 기자antilaw@mtn.co.kr2020/07/06 22:19

엔씨소프트 시가총액이 21조원을 돌파, 코스피 등록기업 중 10위에 올랐습니다. 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨의 시가총액은 25조원을 넘어섰습니다.

게임산업은 '불황에 피는 장미'로 불립니다. 불경기에 사람들의 활동이 위축될 때 비교적 저렴하게 즐길 수 있는 여가인 게임소비가 늘어난다는 발상입니다.

국내 인터넷 게임 시장 성장은 98년 IMF 직후 PC방 바람을 타고 가능했습니다. 직장 잃은 샐러리맨들이 양복 입고 넥타이 매고 집에서 나와 PC방을 전전하던 시기죠.

불황의 무게를 아직 체감하지 못한 20대 젊은이들이 PC방에서 밤새 '스타크래프트'와 '리니지'를 즐겼던 시절입니다. 소규모 벤처로 출발한 넥슨과 엔씨가 성공의 문턱에 오른 시기이기도 합니다.

2008년 금융위기 때 증시가 무너지다 반등할 때 게임주는 바이오주와 함께 가장 상승폭이 컸습니다. 12년이 지난 지금 상황은 어떻습니까? 코로나 쇼크로 경제가 무너진다는 우려가 높습니다. 역병이 창궐해 한동안 외출 자체를 꺼리는 상황이 지속됐습니다. 젊은 사람이 집안에만 있으니 TV나 유튜브, 넷플릭스 보거나 게임을 하기 마련입니다.

자본시장에서 첫 번째 게임주 랠리는 2008년 금융위기와 맞물려 왔습니다. 물론 금융위기가 왔는데 게임업체라고 분위기 좋을리는 없죠. 이 때 엔씨소프트 주가는 한 때 2만8000원 언저리까지 떨어졌고 넥슨은 구조조정을 단행, 약 300명 가량이 회사를 떠났습니다.

엔씨 주가가 최저점이었던 2008년 3분기 매출은 782억, 영업이익은 45억원이었습니다. PC 온라인게임 '리니지', '리니지2'가 각각 한달에 100억원씩 벌고 그외 소소한 매출이 있던 때였습니다.


후속작 '리니지3' 만들던 사람들이 집단퇴사하고 하나 남은 후속작 '아이온'의 성패에 명운이 달렸던 때였는데, 이 게임이 그해 11월 11일 출시되자 마자 '리니지', '리니지2' 합친 것보다 많은 돈을 벌기 시작했습니다.

2009년 게임주 1차랠리를 견인했던 엔씨소프트의 '아이온'

3만원을 밑돌던 주가가 2009년 연초에 10만원을 훌쩍 넘고, 그해 여름 '아이온'이 중국에 진출한 후 20만원도 넘어섰습니다.


엔씨 뿐 아니라 거의 모든 상장 게임사들의 주가가 올랐습니다. 2009년 상반기에는 게임사들의 일봉, 주봉 차트 상승추세가 곡선이 아닌 직선에 가까웠습니다. 당시 게임주 모두가 작전주였다고 봐도 무방합니다.

기준점을 엔씨 주가가 2만8000원 대를 기록했던 때로 잡는다면 12년 동안 주가가 30배 이상 올랐습니다. 주가가 최저점이던 2018년 3분기 엔씨 영업이익은 45억원 남짓했습니다. 12년이 지나, 엔씨의 지난 1분기 영업이익은 2414억원이었습니다.

주가가 30배 이상 뛰는 동안 영업이익은 50배 가까이 늘었습니다. 적정 주가를 산출하는 방식으로 영업이익의 증감만 고려할 일은 아니긴 하나, 시가총액 증가가 회사 이익 성장추이와 궤를 같이 하고 있음은 분명합니다. "이래서 이 회사의 주가가 오르는 거야, 이만큼 오를만 했어"하고 납득시킬 수 있는 수준은 된다고 보여집니다.

엔씨는 그간 '리니지', '리니지2', '아이온', '블레이드앤소울' 등 4종의 PC온라인게임 흥행작을 배출했습니다. 이중 '리니지'와 '리니지2'가 모바일게임으로 만들어져, 각각 연매출 조단위 게임이 됐습니다. '리니지M'이 흥행하며 주당 50만원, '리니지2M'이 성공한 후 언택트 수혜까지 더해져 주당 100만원에 이르렀습니다.

엔씨소프트를 시총 20조원 고지에 올려놓은 '리니지2M'


1분기 기준 엔씨 매출은 7300억원, 영업이익은 2400억원입니다.단순 환산으로 연매출은 3조원에, 영업이익은 1조원에 육박할 전망입니다.


그간의 성공과 성장 공식을 도식화하면 '블레이드앤소울2' 나올 때 주당 150만원, '아이온2' 나올 때 주당 200만원을 찍는다고 '상상'은 해볼법 합니다.

그런데, 이는 엔씨가 연매출 1조원에 근접하는 게임 4개를 보유하는 것을 전제로 한 상상인데, 현재 국내 모바일게임 내수 시장 전체 규모가 4조원을 밑돌고 있습니다.

우리 국민소득 규모가 지금보다 비약적으로 상승하거나 엔씨가 해외에서 크게 성공하지 않고선, 주당 가격 200만원, 시총 40조원 고지 달성은 상상키 어렵습니다.

게임 자체의 불안요소도 없진 않습니다. '리니지' 시리즈에 적용한 비즈니스 모델을, 또 다른 형태의 게임인 '아이온', '블레이드앤소울'의 모바일 버전에도 적용하는게 맞는지, 적용하지 않고 게임을 만들어도 '조 단위 매출'이 가능할지는 미지의 영역이기 때문입니다.

그러나 "엔씨소프트가 중기적인 관점에서 성장 여지가 남아있냐"라고 묻는다면 '그렇다'고 답하는 이들이 더 많을 것 같습니다. 주가를 견인하는 요소 중 상당부분은 '기대감'인데, 엔씨가 앞서 남긴 성공작들의 '볼륨'이 워낙 크기 때문입니다.

'블레이드앤소울2', '아이온2'의 발매가 완결되기까지 적어도 2년 이상은 걸릴텐데, 이 기한 내에선 상승여력이 남아있다고 볼 여지가 충분하고, '트릭스터M' 등 출시가 크게 멀지 않은 쏠쏠한 백업 라인업의 존재에도 눈길이 갑니다.

잠시 눈길을 해외로 돌려보겠습니다. 미국에선 구글 등 인터넷 기반 기술주들이 '국가성장 주도주'의 역할을 합니다. 인접한 중국에선 텐센트가 그러한 위상입니다.

홍콩증시에 상장한 텐센트의 시가총액은 760조5800억원 정도입니다. 지난해 매출이 68조4300억원, 순이익이 17조 4000억원이었습니다. 총매출 중 20조원을 게임으로 벌었습니다. 텐센트의 게임 부문 매출이 우리 나라 최상위 게임사 연매출의 10배 정도 됩니다.


삼성전자 지난해 영업이익이 28조원인데, 시가총액은 315조원입니다. 텐센트가 순이익 17조원으로 삼성전자의 2배가 훨씬 넘는 시가총액을 유지하고 있습니다.


텐센트는 PC 메신저 '큐큐'로 2000년대 중후반 급성장했습니다. 큐큐 메신저는 비슷한 시기에 한국에서 흥행한 MSN이나 네이트온, 지금의 카톡 PC버전과 유사하고 여기에 페이스북의 영향력을 더한 것이라고 보면 됩니다.

중국은 미국만큼 땅덩이가 넓습니다. 중국 서남부에서 태어나 베이징이나 상하이에서 대학 다니는 학생, 멀리 타지에 취업한 젊은이들이 고향에 있는 부모님께 전화하면 국제전화만큼 요금이 나옵니다.


그런데 텐센트의 큐큐 메신저로 영상통화를 하면 공짜였습니다. 자연스레 이용이 확산됐고, 중국 사람들 명함에 전화번호, 이메일 주소, 큐큐 메신저 ID가 같이 표시되던 때도 있었습니다.


이 메신저에 게임탭을 만들고, 클릭하면 텐센트가 서비스하는 PC온라인 게임 서비스 페이지로 연결되는 구조를 만들었습니다. '던전앤파이터', '크로스파이어' 등 게임한류들은 큐큐 메신저의 게임탭에서 성공의 문을 열었습니다.

텐센트는 이후 '중국판 카톡'으로 불리는 위챗 메신저로 모바일 시장도 장악했습니다. 한국기업과 비교하면 전성기 싸이월드와 네이트온을 운영하던 SK커뮤니케이션즈와 지금의 카카오, 넥슨이 한 회사로 뭉쳐있는 셈입니다.


텐센트 창업자 마화텅 회장은 이 회사 지분 8%를 보유하고 있는데, 개인자산이 60조원으로 알리바바 마윈 회장을 제치고 중국 부자 랭킹 1위에 올라 있습니다.

☞([앞과뒤]'불황에 피는 장미' 게임주 전성시대②-텐센트와 넥슨의 역학)으로 이어집니다.



서정근 머니투데이방송 MTN 기자

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