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식품업계 "1020대 공략은 게임으로"...게임 마케팅 활발


머니투데이방송 박동준 기자djp82@mtn.co.kr2020/07/13 11:32

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[앵커멘트]
식품업계가 최근 e스포츠 마케팅을 강화하고 있습니다. 코로나19로 야외 활동이 제한적인 상황에서 미래 주요 소비층인 1020 세대에게 브랜드를 노출할 수 있기 때문인데요. e스포츠 시청자 수가 계속 늘어나고 있고 특히 해외에서 더 관심이 높다는 점이 많은 기업들을 e스포츠 시장에 뛰어들게 만들고 있습니다. 박동준 기자의 보도입니다.

[기사내용]
e스포츠 경기가 끝나자 응원석 곳곳에서 축하 환호가 쏟아집니다.

2016년 리그오브레전드 월드 챔피언십에서 우승한 SKT T1 선수와 코치들이 우승 트로피를 들어 올리며 기뻐하고 있습니다.

리그오브레전드, 롤은 현재 가장 인기가 많은 e스포츠 종목으로 지난해 월드 챔피언십은 4,400만 명이 전 세계에서 시청했습니다.

특히 국내 롤 리그에 대한 대중의 관심은 뜨겁습니다.

단편적으로 국내 프로스포츠 중 가장 대중적인 프로야구의 개막전 전체 시청자보다 더 많은 사람이 롤 리그를 본 것으로 나타났습니다. (개막전 야구 366만, LCK 일평균 463만)

여기에 국내 롤 경기 시청자 중 62%가 해외 시청자로 나타나 글로벌 콘텐츠로 자리 잡았습니다.

이런 상황을 감안해 한국야쿠르트는 지난달 롤 프로게임단과 네이밍 스폰서십을 맺고 자사의 신선마켓 몰 '하이프레시'를 홍보하고 있습니다.

농심은 글로벌 마케팅 차원에서 아예 롤 프로게임단 인수를 검토 중입니다.

동아오츠카도 이달 e스포츠 시장에 진출했습니다.

전 세계에서 1억 명이 즐기는 카드게임의 국내 대회를 주최해 자사 음료 '오로나민C'를 알리겠다는 목표입니다.

[이준철 동아오츠카 마케팅전략부장 : (MZ세대들이 코로나 상황에서) e스포츠에 많은 시간을 할애하고 있어서 온라인 대회를 개최해 친숙한 브랜드로 되기 위해 개최하게 됐습니다.]

식품업계가 '코로나 시대 마케팅'과 '글로벌 시장 공략'이란 두 가지 과제를 게임을 통해 해결하고 있습니다.


머니투데이방송 박동준입니다.


박동준 머니투데이방송 MTN 기자

박동준기자

djp82@mtn.co.kr

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