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"재팬게임은 불매운동 무풍지대"...한국 게임사들도 '정면돌파' 나서

서정근 기자

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[앵커멘트]
한일 갈등이 지속되자 우리 게임사들이 일본과 협업해 만든 게임의 출시를 늦추는 등 고충이 큽니다. 일부 게임사는 반한감정 우려를 무릅쓰고 일본에 신작 출시를 강행하는 등 정면돌파를 선택해 눈길을 모았습니다. 서정근 기자가 보도합니다.

[기사내용]
한일 갈등이 날로 커지는 와중에도 '랑그릿사' '일곱개의 대죄' '킹오브 파이터 올스타 등 일본 게임이나 일본 문화콘테츠를 활용한 게임들이 한국 시장에서 흥행을 이어가고 있습니다.

일본 게임이 불매운동 속에서도 무풍지대에 있는 양상입니다.

이는 국내 게임산업과 소비층이 전통의 콘텐츠 강국 일본으로부터 큰 영향을 받아왔기 때문으로 풀이됩니다.

[정철화/모바일게임협회 부회장: 아톰에서 시작해 드래곤볼, 원피스 등 일본이 2차대전 이후 양산해낸 문화콘텐츠들이 한국인들에게도 큰 영향을 미쳤습니다. 우리 게임 개발자들도 선진 일본 게임에 많은 영향을 받은 측면이 상당히 존재하구요.]

그러나 한일 갈등이 심화한 후 일본과 제휴한 게임을 새로 출시하는 것은 부담스럽습니다. 최근 넥슨이 '시노앨리스'의 한국 출시를 무기한 연기했고 NHN은 닌텐도와 공동개발한 '닥터 마리오 월드'를 출시한 후 보도자료도 배포하지 않았습니다.

갈등이 장기화할 양상을 보이자 정면돌파하려는 움직임도 있습니다. 넷마블은 일본 게임을 원작으로 하는 '요괴워치: 메달워즈'를 30일 일본에 예정대로 출시했습니다. 일본 콘텐츠를 바탕으로 만든 게임인만큼 일본인들에게 큰 반감을 사지 않을 것이라는 계산입니다.

한국 게임산업에 있어 일본 문화콘텐츠는 한-중-일 시장 공략에 유효한 카드입니다. 순수 한국 게임이 일본에서 흥행하는 사례가 드문데, 최근 들어 격화된 양국 갈등은 사업 수행에 적지 않은 걸림돌이 될 수 있습니다.

[정철화/모바일게임협회 부회장: 민간산업의 콘텐츠 교류에 제약이 없어야 하는게 당위인데, 국민정서란 것을 무시하기 어려운 측면도 있어서 부담스러울 수 밖에 없는 상황이지요.]

한일 갈등이 성장정체로 고전하는 게임산업의 발목을 잡을 수 있다는 우려도 나옵니다. 머니투데이방송 서정근입니다.


서정근 머니투데이방송 MTN 기자

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