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넥슨 '확률형 아이템' 습득 확률 전면 공개...비난 여론 잠재울까

서정근 기자

넥슨이 자사 게임을 통해 판매하는 '확률형 아이템'의 세부 항목별 습득 확률 등을 전면 공개한다.

확률형 아이템은 이용자가 게임 시스템에서 유료 구매해 개봉하기 전까지 해당 아이템의 효능 수준을 알 수 없게 한 아이템이다. '우연성' 이라는 게임 자체의 특성을 상품 판매에 접목한 것으로, 게임사들 매출을 끌어올리는 핵심 비즈니스 모델로 꼽힌다.

이를 두고 사행성 비즈니즈 모델이라는 비판이 제기되자 각 게임사들은 확률형 아이템의 개별 습득확률을 자율공개해 왔는데, 넥슨 등 일부 게임사들은 최근 확률을 조작하며 소비자를 기만하고 있다는 비난을 사 왔다.

비난 여론이 들끓고 규제 입법이 유력해지자 확률 공개 범위를 보다 구체화하는 '수습안'을 낸 것이다.



이정헌 넥슨코리아 대표는 이날 사내 메시지를 통해 "모든 것이 저를 포함한 경영진의 몫"이라며 "넥슨과 넥슨 게임을 대하는 눈높이가 달라지고 게임에 대한 우리 사회의 눈높이가 달라지고 있는 변화를 인식하지 못하고 제자리에 머물러 있었던 것에 반성한다"고 밝혔다.


넥슨은 '메이플스토리'의 큐브 아이템 확률을 이날 중 공개한다. 이 게임을 하는 게이머들이 가장 많이 쓰는 등급 업그레이드 확률을 포함한 세부 수치도 공개한다. '유료 확률형 아이템' 정보에 '유료 강화' 확률도 순차 공개한다.

확률형 아이템은 국내에서 넥슨이 '메이플 스토리'를 통해 첫 도입한 것이다. 2007년 전후한 시기부터 확률형 아이템이 사행심을 자극해 게임사들의 수익성을 극대화시킨다는 비판이 제기됐으나 거의 모든 게임의 기본 비즈니스 모델로 자리잡는 등 보편화가 이뤄졌다.

게임 내 캐릭터의 빠른 성장을 위해 확률형 아이템을 구매하고, 기대치에 못 미치는 아이템이 나올 경우 구매를 반복하거나 게임사에 대한 '원망'으로 이어져, 소비자와 게임사간의 갈등의 단초가 됐다.

2015년부터 한국게임산업협회 소속사들이 업계 자율로 유료 아이템의 습득 확률을 공개하고 있으나 게임사들이 유료와 무료 아이템을 섞어서 추첨하는 방식으로 자율 규제를 피해갔다.

PC온라인게임인 '메이플 스토리'는 모바일게임과 달리 월간 구매한도가 있어 학률형 아이템을 매개로 한 과소비 조장과 거리가 있었으나, 2018년부터 PC온라인게임도 구매한도가 없어지면서 매출이 폭증한 것으로 알려졌다.

넥슨 매출 신장의 1등공신으로 꼽혔으나, 확률형 아이템 조작 논란이 불거지면서 넥슨 뿐 아니라 전체 게임업종의 진로에 영향을 미칠 '불씨'로 지목받아왔다.



서정근 머니투데이방송 MTN 기자

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