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[CEO리포트]유태선 미디어프론트 대표 "실감콘텐츠 1세대 저력 보여줄 것"

기획부터 시공까지 한번에 할 수 있는 '토탈 솔루션 기업'
"24년 업력 살려 자체 콘텐츠 확보…브랜드화 할 것"
김소현 기자

유태선 미디어프론트 대표/사진=미디어프론트 제공


"해변가에 와있는 것 처럼 바닥에서 푸른 파도 영상 재생되고 전시장 테이블에 손을 대자 꽃이 피어난다"

거리를 지나거나 빌딩 안에서 요즘 종종 접할 수 있는 미디어 아트의 장면 묘사다. 최근 전시업계에선 미디어 아트가 이른바 흥행 보증수표로 꼽힌다.

기존의 주입식 전시에서 벗어나 관객이 전시에 참여하고 전시를 직접 경험할 수 있어서다.

전시관에 마련된 포토존에서 멋진 '인증샷'을 찍어 사회관계망시스템(SNS) 서비스에 올리는 게 요즘 MZ세대 관람객들 사이에서 유행사이에서 입소문도 타고 있다.

이런 전시를 진행하고 기획하는 업체를 '실감 콘텐츠' 기업이라 한다.

국내 실감형 콘텐츠 시장은 2022년 11조 7000억원 수준으로 성장할 것으로 보인다. 2020년보다 약 5배가량 성장한 것이다.

게임업계부터 일반 영상 제작 업계까지, 이 시장에 뛰어들면서 실감 콘텐츠 시장은 더 빠르게 성장할 것으로 보인다.

급성장하고 있는 실감 콘텐츠 산업의 1세대 기업 '미디어프론트'의 유태선 대표를 만나 실감 콘텐츠 산업의 오늘과 내일에 대해 들었다. 인터뷰는 지난 25일 서울 마포구의 본사에서 이뤄졌다.

△실감 콘텐츠라는 시장이 궁금하다. 어떤 걸 실감 콘텐츠라고 볼 수 있나?

- 실감 콘텐츠라고 하는 개념 자체가 나온 것은 몇 년 안 됐다. 그전에는 VR·AR 이런 식으로 이야기 되다가 이를 통칭하는 말로 '실감 콘텐츠'가 등장한 것이다. 어떤 기기를 사용하거나 스마트폰을 사용해서 가상 공간에 들어가는 것부터, 공간 자체를 하나의 영상으로 만들어 사람이 그 안에 들어가 새로운 것을 경험하는 것 자체 모두를 통칭하는 걸 실감 콘텐츠라고 한다.

△미디어프론트가 실감 콘텐츠 1세대 기업이라고 들었다. 업력이 얼마나 됐는지, 어떤 사업을 진행해왔는지 궁금하다.

- 미디어프론트는 1998년 설립돼 현재 20년 넘게 사업을 지속하고 있다. 전시 속 다양한 영상을 만들거나 가상 공간에 들어가야 하는 영상 들을 제작했었다. 국내 시장에서 콘텐츠를 산업적으로 키우려 했던 초기 국면, 미디어프론트도 소비자가 VR 콘텐츠를 직접 겪을 수 있는 체험장을 운영했다.

하지만 VR 콘텐츠 체험장이 회전율이 낮아 사업으로 크게 성공하지 못했다. 싱가포르나 미국에 진출하기도 했지만 코로나19로 인해 오프라인 체험장 사업이 부침을 겪었다. 이를 통해 VR이 콘텐츠 비즈니스로 한계가 있다는 사실을 알게 됐다.

최근에는 미디어 아트가 또 다른 콘텐츠로 부상하면서 관람객과 소통하고 상호 호환적인 영상이 주목받고 있다. 미디어프론트도 미디어아트로 활용될 수 있는 다양한 콘텐츠를 제작하고 연구하고 있다.

△최근 다양한 업계가 실감 콘텐츠를 도전하고 있는데 그 속에서 미디어 프론트가 가진 강점이 있다면?

- 게임업계나 전시업체들도 실감 콘텐츠 사업으로 확장하고 있다. 기본적으로 엄청난 기술이 필요한 것이 아닌, 기존의 기술을 활용하는 업계라 진입장벽이 낮은 편이다. 최근에는 소비자 반응도 좋다 보니 여러 업계에서 너도나도 도전하고 있다.

하지만 실감 콘텐츠라는 것이 기술 하나, 콘텐츠 하나만으로 이뤄지는 것이 아니다. 기획부터 시공까지 다양한 절차를 거쳐야 하는데 그 절차를 한 번에 해결할 수 있는 업체가 미디어 프론트다.

대부분의 업계가 하도급 업체를 활용하는 반면, 미디어프론트는 클라이언트가 요구하는 모든 것을 할 수 있는 인력이 있다. 결국은 토탈 솔루션을 제공할 수 있는 몇 안 되는 실감 콘텐츠 중 하나다.

△떠오르는 실감 콘텐츠 기업이 많다. 1세대 기업으로서 가지고 있는 비전이나 목표가 있다면?

- 미디어프론트가 업력에 비해 가지고 있는 콘텐츠가 많다. 다만 고유의 브랜드 파워가 없다는 것이 아쉽다. 최근 떠오르는 실감 콘텐츠 기업은 각자가 가지고 있는 시그니처 콘텐츠가 있어 관심을 받고 있는데 미디어프론트도 그런 시그니처가 필요하다고 생각한다. 일회성으로 끝나는 콘텐츠가 아닌 꾸준히 사람들이 궁금해하고 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어 이를 브랜드화하겠다는 목표를 가지고 있다.

코로나19로 온라인 공간의 중요도도 높아졌지만 오프라인 공간도 중요하다. 오프라인 공간에서 느낄 수 있는 최대의 경험을 끌어올리는 콘텐츠 기업이 되는 것이 목표다.

김소현 머니투데이방송 MTN 기자

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