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[CEO리포트] 양영모 레드브릭 대표 "메타버스에 '크리에이터 이코노미' 생태계 구축한다"

박지웅 기자


양영모 레드브릭 대표


"메타버스 공간에서 이용자가 콘텐츠를 제작하고 돈도 벌 수 있는 '메타버스 크리에이터 이코노미' 생태계를 구축하고 싶습니다"

메타버스 열기가 예전 같지 않지만 기업들은 여전히 메타버스의 미래를 낙관하는 모습이다. 올해 열린 세계 최대 IT 전시회 'CES2023'에서 대표 키워드로 '메타버스'가 꼽혔을 정도다. 지난해 사명을 '메타'로 바꾼 페이스북은 부진한 실적 속에서도 여전히 메타버스에 대한 투자를 최우선 순위로 꼽고 있다.

이런 가운데 5년 전부터 메타버스 창작 대중화를 위해 플랫폼을 개발해 온 기업이 있어 화제다. 메타버스 크리에이터 육성 프로그램부터 창작 엔진 등을 제공하는 메타버스 스타트업 '레드브릭'이 그 주인공이다. '메타버스 크리에이터 이코노미' 생태계 구축을 목표로 플랫폼 개발에 한창인 레드브릭의 양영모 대표를 직접 만나봤다.

■ 레드브릭은 어떤 기업인가

레드브릭은 지난 2018년 9월에 설립된 메타버스 스타트업입니다. 저희 회사의 미션은 '소프트웨어의 대중화'입니다. 유튜브나 틱톡에서 사람들이 비디오로 성공하는 것처럼 소프트웨어에서도 일반인들이 콘텐츠를 만들 수 있고 성공할 수 있다는 미션을 바탕으로 창업하게 됐습니다.

지금 집중하고 있는 소프트웨어는 3D 기반의 콘텐츠인데 그게 지금 용어로 얘기하면 '메타버스'라고 생각하시면 됩니다. 요즘 '알파 세대(2010년 이후 출생)'들은 로블록스나 마인크래프트 등 메타버스 게임을 주로 합니다. 굉장히 어린 나이 때부터 3D 공간에서 창작하고 또래와 어울리는 것이 익숙한 세대입니다. 메타버스가 젊은 세대들의 새로운 트렌드라고 볼 수 있습니다.

단지 아쉬운 부분은 이런 젊은 친구들의 창의력을 펼칠만한 메타버스 플랫폼이 아직은 부족하다는 점입니다. 레드브릭은 메타버스 공간에서 젊은 친구들이 쉽고 재밌게 콘텐츠를 창작하고 성공까지 할 수 있는 기회를 제공하는 플랫폼이라고 생각하시면 됩니다.

■ 로블록스 등 다른 메타버스 플랫폼과 차별화된 레드브릭 만의 장점은

(사진=레드브릭)

레드브릭이 가지고 있는 차별점은 크게 두 가지가 있습니다. 하나는 레드브릭은 기술 기반의 회사라는 점입니다. 저희는 이용자들이 어떻게 하면 손쉽게 메타버스 콘텐츠를 제작할 수 있을까를 고민했고 '텍스트 코딩'과 '블록코딩'에 대한 특허를 가지고 있습니다. 두 코딩 기술을 활용해 이용자가 손쉽게 메타버스 콘텐츠를 제작할 수 있습니다.

두번째로 레드브릭의 모든 기술이 전부 '웹 기반'이란 차별점이 있습니다. 로블록스나 제페토는 PC에 프로그램을 설치해야 이용할 수 있지만 레드브릭은 웹 브라우저만 열면 내가 원하는 메타버스 콘텐츠를 자유롭게 만들 수 있습니다. 진입장벽이 낮으면서 높은 퀄러티의 콘텐츠를 제작할 수 있게 돕습니다. 또한 레드브릭은 '오픈 메타버스' 플랫폼입니다. 레드브릭에서 제작된 콘텐츠는 로블록스나 다른 메타버스 플랫폼에서도 호환해 사용할 수 있습니다.

■ 메타버스 열기가 한풀 꺾인 모습이다. 메타버스 미래를 어떻게 전망하는가

메타버스가 미래라는 근본적인 원동력은 앞서 말씀드린대로 '알파 세대'가 메타버스에 굉장히 익숙해 있고 창작을 많이 한다는 점에 있습니다. 업계는 지금까지의 메타버스를 '메타버스1.0'으로 정의하고 있습니다. 메타버스1.0은 게임사 혹은 대기업들이 메타버스 게임을 만들고 이용자들은 단순히 소비하는데 그친다는 특징이 있습니다. 기업들이 게임을 지속적으로 만들기에는 한계가 있고 그렇기 때문에 지속성이 없고 콘텐츠 소비가 너무 빠릅니다.

반면 앞으로 다가올 '메타버스2.0'의 핵심은 UGC(User Generated Contents, 사용자 제작 콘텐츠)에 있습니다. 유튜브와 넷플릭스를 비교하면 이해하기 쉽습니다. 넷플릭스는 유저 유치를 위해 많은 마케팅 비용을 투입해야 하는 이유가 영화를 자체 제작하는데 돈이 많이 들기 때문입니다. 모든 콘텐츠가 프리미엄 콘텐츠이며 대형 배급사나 제작사가 영화를 만드는 방식입니다. 반면 UGC 플랫폼인 유튜브는 이용자가 소비자인 동시에 크리에이터이기 때문에 소비할 콘텐츠 숫자도 많고 유튜브가 지출할 마케킹 비용도 상대적으로 적습니다.

메타버스를 흔히 '리얼 월드 미러링'이라고 많이 얘기합니다. 나만의 분신 아바타가 있으며 가상세계에서 경제활동을 수시로 하는 세상이 열려지는 것입니다. 그러면 메타버스 세상에서도 현실 속 유튜브와 같은 UGC 플랫폼이 필요합니다.

■ 레드브릭 내에서 크리에이터로 활동하는 이용자는 얼마나 되는지

레드브릭 내에는 20만명이 넘는 크리에이터가 있습니다. 이분들 중에 잘하시는 분들은 저희가 자체 공모전을 열고 선별해 콘텐츠 전시 기회도 제공합니다. 지난해 11월에 국내에서 가장 큰 게임 전시회인 지스타에서 레드브릭이 12개 정도의 UGC 콘텐츠를 전시했습니다. 크리에이터는 초등학생부터 대학생까지 연령층이 다양합니다.

올해 목표는 크리에이터들이 만든 콘텐츠를 저희가 프로모션해 드리고 수익화 기회를 만들어 드리는 것입니다. 유튜브처럼 메타버스 콘텐츠에 광고를 붙여서 창작자가 보상받는 '크리에이터 이코노미' 생태계를 구축할 계획입니다.

■ 최근 MS 등 글로벌 대기업과 협업한다고

레드브릭-한국마이크로소프트 업무협약식(사진=레드브릭)

최근 한국마이크로소프트와 메타버스 대학 캠퍼스 조성 사업 등을 위한 업무협약을 체결했습니다. 이번 업무협약을 통해 레드브릭은 마이크로소프트 클라우드 서비스 및 플랫폼 애저(Azure)를 기반으로 한 오픈 메타버스 플랫폼을 구축하고 국내외 대학의 메타버스 캠퍼스 조성 등 교육 시장 내 오픈 메타버스 사업의 확장을 추진할 계획입니다.

한국마이크로소프트는 레드브릭에 애저 활용을 위한 기술 및 교육을 지원하고, 레드브릭 플랫폼의 교육 시장 진출을 위한 공동 영업을 펼칠 예정입니다.

또한 요즘같은 투자 혹한기에도 레드브릭은 지난해 7월 NH투자증권 등이 리드하고 F&F파트너스와 아이온자산운용, YG인베스트먼트의 참여 아래 180억원 규모의 시리즈B를 유치했습니다. 누적 투자금액은 234억원입니다.

■ 앞으로 목표는

올해는 해외 사업도 본격적으로 시작할 계획입니다. 글로벌하게 성공한 크리에이터들을 많이 배출하는 것이 레드브릭의 목표라고 볼 수 있습니다. 지난해에 이어 올해도 지스타에 참석할 예정인데 올해 지스타에서는 레드브릭 크리에이터들이 제작한 콘텐츠를 전시하는 것에 그치지 않고 이러한 콘텐츠로 얼마나 수익화에 성공했는지 증명하고 싶습니다.

박지웅 머니투데이방송 MTN 기자

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