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[기업 INSIDE] SAMG엔터테인먼트, 글로벌 팬덤 사로잡은 '캐치티니핑'… K-키즈 콘텐츠의 힘

"상장 이후 성장 중요…글로벌 시장에서 성과 만들 것"
조은아 기자


SAMG엔터테인먼트

레이디버그부터 미니특공대, 그리고 캐치!티니핑까지.

'요즘 애들' 사이에서 엄청난 인기를 끌고 있는 이들 애니메이션은 모두 한 회사에서 만든 작품이다. SAMG엔터테인먼트는 국내 뿐 아니라 전 세계 어린이들까리 사로잡으면서 글로벌 콘텐츠 엔터테인먼트로 발돋움하고 있다.


K-애니메이션 선봉장…'팬덤의 힘'

SAMG엔터테인먼트는 2000년 삼지애니메이션이란 이름의 애니메이션 전문 제작사로 시작했다. 국내 최다 3D 애니메이션 제작 경함과 노하우를 바탕으로 연간 2개의 TV시리즈, 1개의 콘텐츠-극장판을 기획, 제작한다. 국내 최대 규모의 자체 IP를 보유하고 있는데 대표작들이 '레이디버그', '미니특공대', '캐치!티니핑' 등이다.

특히 '캐치!티니핑'은 2020년 3월 처음 선보인 이후 선풍적인 인기를 끌며 국내 뿐 아니라 중국, 일본 등에서도 주목받고 있다. 중국 시장에선 2021년 7월 진출 일주일 만에 현지 동영상 플랫폼(유쿠, 아이치이, 텐센트 망고 등) 현지 동영상 플랫폼 누적 조회수 3200만 회를 기록했을 정도다. 최근엔 유럽 시장 공략을 위해 동유럽 17개국을 대상으로 하는 미디어 배급 계약과 동유럽 12개국을 대상으로 한 완구 수출 계약을 체결했다.

K-팝 못지 않게 K-애니메이션도 선풍적 인기를 끌고 있는 셈이다. SAMG엔터테인먼트는 자사 IP의 인기 비결을 '팬덤의 힘'이라고 풀이했다.

최재원 SAMG엔터테인먼트 부사장은 "아이 나이대마다 필요로 하는 콘텐츠가 다른데, 보통 4~5세를 타깃으로 하는 시장은 부모가 아니라 아이들이 선택을 한다"며 "강력한 팬덤형 IP 시장은 훨씬 오래 갈 수 있고, 시장도 더 크다"고 말했다.

SAMG엔터테인먼트는 IP를 활용해 사업을 확장시켜나가고 있다. 완구, 의류, 뷰티, 게임 등 IP 를 활용한 상품을 기획하고 제작하는데, 지난해 상반기부터 '캐치! 티니핑' 관련 자체 MD 상품을 출시하고 있다. SAMG엔터테인먼트에 따르면, '캐치!티니핑' 관련 판매 피규어 수만 누적 400만개에 달한다. 4~7세 여아 수가 120만 명 정도로 추산되는데, 이는 한 사람당 3~4개 이상의 피규어를 가지고 있다는 얘기다.

최재원 부사장은 "4~5세 아이들 특성이 공룡이나 수집품에 관심이 많고, 또 방대한 세계관에 빠지는 경우가 많다는 점"이라며 "우리 콘텐츠에선 포켓몬처럼 계속 새로운 캐릭터가 나와서 콜렉터가 양산될 수밖에 없는 구조"라고 설명했다.

기존 작품의 인기에 안주하지 않고, 차기 작품도 차근차근 준비하고 있다. 보통 애니메이션사들이 2~3년에 한번씩 새로운 콘텐츠를 선보이는데, SAMG엔터테인먼트는 매년 새로운 시즌물을 선보인다. 오는 3월엔 새로운 로봇물인 '메탈카드봇'을 제작해 공개할 예정이며, 겨울엔 '캐치!티니핑' 극장판을 낼 예정이다.

최 부사장은 "내년에도 두 편 정도 새로운 신작 IP를 준비하고 있다"며 "매년 애니메이션을 4~5편 선보이면서 포트폴리오를 계속 만들어가고 있다"고 말했다.

최재원 SAMG엔터테인먼트 부사장 /사진=SAMG엔터테인먼트


"상장 이후 성장 중요…글로벌 시장에서 성과 만들 것"

SAMG엔터테인먼트는 지난해 12월 코스닥 시장에 상장했다. 얼어붙은 기업공개(IPO) 시장 분위기 탓에 수요예측과 일반청약 경쟁률이 저조했고, 공모가는 희망공모가 밴드보다 낮은 1만7000원에 결정됐다. 하지만, 상장 이후 주가는 고공행진을 거듭했다. 최근 차익매물이 나오며 약세를 보이는 상황에서도 여전히 공모가 두 배 가까운 가격에 거래되고 있다.

SAMG엔터테인먼트는 상장 이후의 성장의 중요성을 강조했다. 보통 IPO를 준비하는 기업들은 가진 것을 최대한 끌어모아서 화려하게 포장을 해 상장을 하다보니, 정작 상장 이후엔 매출이 떨어지고 성장세가 주춤하는 경우가 많다. 하지만 SAMG엔터테인먼트는 상장을 준비하는 과정에서도 공격적인 투자를 지속했다.

최 부사장은 "콘텐츠 하나를 만들려면 3년을 준비해야한다"며 "지금 저희가 계속 내보내는 신작들이 3년 정도 R&D와 투자를 거친 것들로 덕분에 신규 사업들이 올해 매출로 전환이 된 것"이라고 말했다.

SAMG는 IP 사업을 확장시켜 완구 뿐 아니라 공간 비즈니스, 커머스, 패션 등으로 점차 확장해나갈 계획이다. 이미 영상 콘텐츠와 완구시장은 포화돼있어 경쟁이 치열한만큼 새로운 시장을 공략하겠다는 것이다. 특히 단순히 라이센싱을 주는 형태가 아닌 직접 브랜드를 만들어 '기획-제작-유통' 체인을 일원화해 수익성을 높인다는 구상이다.

최 부사장은 "국내에서 검증이 되면 글로벌에서도 통하게 돼 있는데, 만약 라이센싱을 주면 수출을 못하는 한계가 있다"며 "당장은 힘들어도 주도권을 가지고 우리만의 브랜드를 만들려는 것"이라고 말했다.

SAMG엔터테인먼트는 올해 글로벌 시장에서 확실한 성과를 만들겠다는 목표다. 중국 시장을 중심으로 다른 지역에서 매출과 같은 숫자를 이뤄내겠다는 계획이다.

최 부사장은 "SAMG엔터테인먼트는 애니메이션과 완구만 하는 회사가 절대 아니다"라며 "팬덤 대상 비즈니스를 하는 회사로 바뀌고 있고, 글로벌로 확대되는 팬덤을 대상으로 다양한 카테고리의 제품과 서비스를 전달하려고 한다"고 강조했다.

이어 "글로벌 파트너십을 확장해나가고 있는데, 파트너십이 구축되면 그 다음부터는 검증받은 제품을 펼치기만 하면 된다"며 "매출이나 주가와 같은 '업사이드'는 자연스럽게 따라올 것으로 보고 올해는 그런 구조를 만드는 원년"이라고 말했다.


조은아 머니투데이방송 MTN 기자

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