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다가오는 LCK서머…디도스·시청률·수익성 삼중고에 '빨간불'

올 초 디도스 공격으로 홍역…오프라인 서버 도입
LCK, 구단 대책 미비…선수단 사이버 공격 재현 가능
中 중계 중단 장기화…개편된 수익 모델 실효성 의문
김경문 기자


롤파크 전경/사진=라이엇게임즈

오는 6월 12일 개막을 앞두고 있는 LoL 챔피언스 코리아(LCK) 서머에 빨간불이 켜졌다. 초유의 디도스(DDoS, 분산 서비스 거부 공격) 공격, 중국의 공식 중계 중단, 구단의 수익성 악화 삼중고를 타개하지 못한 채 새로운 시즌을 맞이하고 있기 때문이다. 다가오는 서머 시즌에 맞춰 LCK의 당면 과제 세 가지를 짚어봤다.

■ e스포츠 근간 흔든 '디도스 공격'

롤파크를 상대로 자행된 디도스 공격은 지난 2월 25일로 거슬러 올라간다. DRX와 디플러스 기아의 경기에서 첫 번째 디도스가 발생했다. 선수들의 화면이 끊기는 현상이 발생했고 경기는 4시간 6분 동안 중단과 재개를 수없이 반복하며 약 7시간이 지난 오후 10시에야 끝났다.

리그는 2월 28일 재개됐지만, T1과 피어엑스 경기에서 디도스 공격이 다시금 반복되자 정상적인 진행이 불가능해졌다. 결국 LCK는 6주차 잔여 경기와 7주차 경기 모두를 녹화중계로 전환했다.

LCK의 해결책은 대회 오프라인 게임 서버 도입이었다. LCK는 3주 만에 오프라인 서버를 구축했다. 그간 LCK는 경기 도중 발생한 버그에 실시간으로 즉각 대처하기 위해 온라인 서버를 사용했었다.

LCK에 디도스의 위험이 사라지자, 불똥은 특정 팀으로 향했다.

최고 인기 팀인 T1은 디도스 테러의 가장 큰 희생양이 됐다. 개인 연습을 하지 못할 정도로 디도스 테러가 빗발쳤고, T1의 '페이커' 이상혁은 "(디도스 때문에) 솔로랭크 연습을 하지 못해 전반적으로 경기력이 떨어졌다"고 토로하기도 했다.

여전히 디도스 공격으로 인한 위험 요소는 남아있는 상황이다. 선수들의 연습실을 향한 디도스 공격에 대한 LCK의 대응책은 미비한 것.

한 구단 관계자는 "2주 전 LCK에서 디도스 테러에 대한 공지 외에 따로 전달받은 것은 없다"고 말했다.

이에 라이엇게임즈 관계자는 "일반 사기업 차원에서 해결할 수 있는 문제가 아니지만 최선을 다하고 있다"며 "롤파크 내에서 디도스 테러가 없도록 만전을 기하고 있다"고 설명했다.

■ 역대급 시청률 달성 LCK…공식 중국어 중계 장기화는 복병

LCK 시청률이 반등했다. 2022년 LCK 스프링이 최고 동시 접속자수(PCU) 517만명을 기록하며 정점을 찍고 하락하던 시청률이 이번 2024 LCK 스프링에서 역대 두번째를 수치를 기록했다.

2024 LCK 스프링 결승전 시청 지표/사진=라이엇게임즈


젠지e스포츠와 T1 결승전의 PCU는 408만9951명을 달성했다. 결승전에 대한 인기 외에도 스프링 정규 리그에 대한 팬들의 관심도 늘었다.

뷰어십(시청자 수)도 상승했다. LCK 스프링 결승전은 세계적으로 최다 동시 시청자 수 265만6938명을 기록했다.

이는 종전 스프링 결승전 최고 기록인 152만8729명 대비 73.8% 높은 수치로, 지난해 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 229만7919명과 비교해도 15.6% 많은 시청자가 몰린 것이다.

지역 리그로선 이례적인 흥행 성과로 국제대회의 시청자 수를 LCK가 넘은 것이다.

업계에선 실제 시청자 수는 수백만명에 달할 것으로 추산하고 있다. e스포츠 차트의 기록은 중국의 도위와 후야 등 플랫폼 데이터를 제외한 세계 각국의 플랫폼을 종합한 추산치이기 때문이다.

중국은 세계적으로 LoL e스포츠 시청자가 가장 많이 분포한 e스포츠 시장 최대어로 평가된다. 지난해 중국의 LoL 유저는 약 7500만명으로 추정되며, 전 세계 1억5100만명 LoL 유저 중 절반에 달한다.

LCK의 공식 중국어 중계 서비스가 중단된지 5개월째에 접었다.

중국의 최대 게임 스트리밍 플랫폼 후야를 통해 진행됐던 공식 중국어 중계 서비스가 1월 중단됐다.

지난 2018년부터 LCK 중계권을 확보해 약 6년간 독점적으로 중국 현지에서 서비스해왔던 후야는 올해 LCK 중계를 갱신하지 않아, 중국에서 LCK 공식 중계 채널이 모두 사라진 것이다.

후야는 명확한 이유를 밝히진 않았지만 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)는 한국 e스포츠팀인 젠지가 지난해 12월 소셜미디어 페이스북에 타이완을 국가로 언급하며 중국 온라인에서 분노를 유발했다고 보도했다.

올해 LCK서머도 공식 중국어 중계가 없을 것으로 추정된다. 라이엇코리아 관계자는 "이번 서머에서 중국어 공식 중계가 재개될지 현재는 미정이다"며 "지속적으로 관계자들과 논의를 진행하고 있다"고 말했다.

LCK를 포함한 e스포츠 업계가 수익성 문제에 빠진 상황에서 중국의 LCK 중계 중단 장기화는 중계권료를 통한 LCK 수익성에 타격을 주고 있다.

■ 누적 적자 1000억원 구단 아우성에…"e스포츠 수익 모델 전면 개편"

국내 e스포츠 프로리그에 참가하는 일부 게임단들은 지난 1월, "누적 적자가 3년새 1000억원에 달한다"고 주장하며 LCK 수익 배분 구조 개선을 골자로 한 공동 입장문을 발표했다.


/사진=LCK 리그 참가팀 공동 입장문

게임단들은 "지난 3년간 팀들에 지급된 배분금이 타 메이저 지역 리그에 비하면 현저히 적은 수준"이라며 "LCK 법인이 현 상황을 개선할 수 있는 구체적인 비전과 계획을 팀들에게 공유하지 않고 있다"고 지적했다.

아울러 게임단들은 라이엇게임즈와 LCK 측에 △LCK 전담 인력 투자 확대 △매출 배분을 포함한 리그 사업구조 합리적 개선 △타 프로스포츠 대비 현저히 적은 연간 경기 수 문제 해결 △롤 지적재산(IP)과 연계된 확장성 사업모델 기획·실행 등을 요구했다.

이에 라이엇게임즈 본사는 오는 2025년부터 e스포츠에 새로운 수익 모델을 도입하며 상생에 나서겠다고 밝혔다.

존 니덤 라이엇게임즈 e스포츠 부문 사장은 공식 홈페이지에서 새로운 e스포츠 수익 모델을 공개했다. 개편의 골자는 '디지털 콘텐츠 배분'이다. 이전까지 프랜차이즈 팀들은 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분받는 구조였다.

한정된 경기와 좌석 수로 대부분의 매출을 스폰서십에 의존하는 형태로 외부 경제 상황에 쉽게 흔들릴 수밖에 없었다.

새로운 e스포츠 수익 모델은 디지털 콘텐츠 매출을 창출해 한국의 LCK 등 주요 지역 리그의 팀들과 수익을 나누는 것이다.

다만 조건이 붙었는데, 라이엇 게임즈는 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(GRP)을 조성하고 이에 따라 분배하겠다고 밝혔다.

GRP의 50%는 상위권 팀에 35%는 지역 리그 및 국제대회 순위에 따라, 나머지 15%는 자체 기준에 따라 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에 나눠진다.

현재 이 같은 새로운 LoL e스포츠 수익 모델의 상세 가이드라인은 구단 측에 전달된 상황이다.

다만 일각에선 상위권과 하위권 팀의 수익 양극화가 심해질 수 있다는 비판도 있다. 성적 뿐만 아니라 팬덤 형성에 따른 수익 기여분을 분배받는데 하위권 팀은 스타성이 높은 선수가 부족하고 선수 영입에 대한 투자금을 줄여 성적 조차도 미진한 상황이다.

이에 라이엇게임즈 관계자는 "내년부터 e스포츠 수익 모델 구조가 바뀌는 이유는 리그에 들어와 있는 팀들이 e스포츠 이익을 함께 나누는데 있다"며 "추후 개선 사항이 필요할 경우 논의를 하겠지만, 현재로선 지켜볼 예정"이라고 말했다.


김경문 머니투데이방송 MTN 기자

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