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[CEO리포트]신재명 밸로프 대표 "게임 리퍼블리싱 시장, 국내외 경쟁자 없어요"

리퍼블리싱 사업 모델 최초 고안…성공적 코스닥 입성
이전 게임·엔진 이해도 높은 베테랑 개발진 다수 포진
자체 플랫폼 월간 이용자 100만명…매출 2년새 83%↑
김경문 기자

신재명 밸로프 대표. /사진=김경문 기자

"국내는 물론 세계를 둘러봐도 게임 리퍼블리싱 시장에서 저희를 따라올 경쟁사는 없죠. 이전 게임의 소스코드를 분석하고, 기획부터 서비스까지 총괄하는 개발조직을 보유한 게 저희만의 차별점입니다"

이달 중순 서울 가산 사옥에서 만난 신재명 밸로프 대표는 자사의 게임 리퍼블리싱 사업 모델을 소개하며 이같이 말했다.

■ 게임 리퍼블리싱 사업 선구자로 코스닥 입성

밸로프는 지난 2007년 네오위즈와 NHN에서 경력을 쌓은 신재명 대표가 설립한 게임개발사로, 2017년부터 게임 리퍼블리싱 시장을 처음으로 개척하며 큰 성공을 거뒀다.

다소 생소할 수 있는 게임 리퍼블리싱 사업 모델은 국내외 서비스가 종료된 게임들을 이관받아, 지속적인 게임 서비스와 신규 업데이트를 진행하는 방식으로 이어진다. 신재명 밸로프 대표가 최초로 고안한 사업 모델로, 밸로프는 꾸준한 성장세를 바탕으로 지난 2022년 스팩합병으로 코스닥 시장에 상장했다.

게임 리퍼블리싱 사업의 선구자인 신재명 대표는 "이전까지 리퍼블리싱 사업이라는 용어 자체가 없었다. 2020년 내부 논의 끝에 저희의 사업을 '게임 리퍼블리싱'으로 명명하자고 해 게임업계의 새로운 사업 모델로 자리했다"면서 "지식재산권(IP)을 갖고 있는 IP 홀더들로부터 게임의 개발권과 사업권을 인수해 다시 서비스하는 방식으로 이뤄진다"고 설명했다.

IP 홀더에게 지급하는 로열티 규모는 상세히 공개되진 않았지만, 발생 매출의 일정 부분을 로열티로 지급하는 것으로 알려졌다.

원저작자로부터 판권을 구매해 흥행 여부에 따른 책임을 고스란히 지는 것이 아니라, 매출의 일정 부분을 IP 홀더인 국내외 게임사와 나눠 가짐으로써 공생관계를 맺어 추가적인 IP 계약 건을 성사시키는 등 전략적 협력 관계를 강화하고 있다.

이를 통해 IP 홀더에게는 새로운 매출을 창출할 수 있는 구조를, 이용자들에게는 과거의 향수를 되살릴 수 있는 '추억'을 증명하고 있다.

■ '베테랑 개발진' 포진…과거 게임 엔진 이해도 풍부

밸로프가 여타 게임 개발사와 다른 차별점은 국내 게임업계의 성장과 함께한 베테랑 개발진이 다수 포진했다는 것이다. 이관받은 게임을 새롭게 재가공하기 위해선 기존 게임의 소스코드에 대한 분석과 과거 게임 엔진을 다룰 수 있는 전문가가 필수다.

신재명 대표는 "기존에 개발된 게임을 새롭게 다듬을 때 가장 핵심은 '게임 엔진'이다. 최근에는 언리얼 엔진으로 여러 게임들이 나오지만, 과거 게임들 중에는 '브리오' 엔진 등으로 구동됐다"며 "과거 게임 엔진을 다룰 수 있는 특화 개발진을 영입·구축했다"고 강조했다.

그렇다고 현재 게임 트렌드에 뒤처지지 않으려는 노력도 병행하고 있다. 꾸준히 젊은 개발 인력들이 들어와 신구 개발진 간의 시너지 확장도 모색하고 있다.

신 대표는 "최근에는 젊은 개발자들이 많이 들어오고 있는 추세"라며 "게임 리퍼블리싱에 대한 이해도가 높은 베테랑 개발진들이 주축이 돼 노하우를 직접 전수하고 있다"고 덧붙였다.

밸로프는 현재 390명 정도의 인력을 보유하고 있는데, 글로벌 개발진을 포함해 40% 정도가 게임 개발을 전담하고 있다. 순수 개발진만 200여명에 달한다.

■ 글로벌 게임 플랫폼 'VFUN'으로 제2의 '스팀' 노려

리퍼블리싱 사업 외에도 밸로프는 자체 글로벌 게임 플랫폼 'VFUN'을 운영하고 있다. 지난 2019년 처음 출시했는데, 현재 월간 활성 이용자 수(MAU)가 100만명, 총회원 수는 590만명을 넘어섰다.

밸로프 게임 플랫폼 'VFUN' 서비스 게임 모음. /사진=인터넷 캡처

'VFUN'은 베타 버전 출시 당시 MAU가 3만명에 불과했지만, 5년이 지난 현재 33배 넘게 급증해 100만명을 육박한다. 올 하반기에는 VFUN 모바일 앱도 출시 예정이다.

단순 게임 플랫폼에 국한하는 것이 아니라, 이용자들이 자유롭게 소통할 수 있는 커뮤니티 장을 마련하겠다는 이유에서다.

신 대표는 "이용자들이 게임을 하지 않을 때도 VFUN을 통해 다양한 커뮤니티 활동을 영위하고 상호작용할 수 있도록 앱 출시를 준비하고 있다"며 "추후에는 모바일 게임도 VFUN 앱을 통해 바로 구동할 수 있는 기능도 구현하겠다"고 말했다.

이러한 VFUN의 성장세에 신 대표는 "리퍼블리싱 사업 모델이 주요하게 반응을 했다"면서 "저희가 게임을 가져올수록, 로열티가 있는 이용자들도 같이 따라왔다. 이 때문에 그 많은 유저들을 VFUN이란 플랫폼에 녹아들게 할 수 있었다"고 설명했다.

특히 VFUN의 이용자는 한국보다 글로벌 이용자가 더욱 많아지고 있는 추세다. 북미와 유럽은 물론 최근에는 남미와 인도네시아 이용자들이 주로 찾고 있는데, 국내 FPS '블랙스쿼드'와 MMORPG 로스트 사가 등이 특히 북미와 동남아 이용자들 사이에서 인기인 것으로 알려졌다.

이어 신재명 대표는 "VFUN을 스팀과 같은 글로벌 플랫폼으로 성장시키는 것이 목표"라며 "자체 게임 플랫폼을 통해 구축해 놓은 유통망을 바탕으로 전 세계 국가에서 빠르게 사업을 확장하겠다"고 포부를 밝혔다.

■공격적 투자와 글로벌 확장 지속

게임 리퍼블리싱 사업에 대한 신 대표의 '확신'이 공언(空言)이 아니었음은 숫자로 증명됐다. 2019년 196억원 매출은 2년 새 83% 성장해 지난해 360억원을 기록했다. 2022년 매출액 300억 클럽에 입성한 뒤 매출이 꾸준히 상승했다.

밸로프 매출 현황. /사진=머니투데이방송

다만 신규 리퍼블리싱 IP 확보를 위한 공격적인 투자로 지난해 영업이익이 전년(30억원) 대비 감소해 2억원으로 감소했지만, 밸로프 측은 곧 가시적인 성과가 나올 것으로 전망했다.

신 대표는 "지난 2~3년 동안 공격적인 경영 행보를 펼쳐야겠다고 판단했다"며 "상장 이후 일본 게임사 지오피(G.O.P)를 인수해, 일본 시장 진출을 위한 핵심 역량을 갖추기 위한 판단으로 과감한 투자를 결정해 영업이익이 감소했다"고 설명했다.

실제 밸로프는 지난해 2월 네오위즈가 최대주주로 있던 일본 지오피를 100억원에 인수하기도 했다.

이어 신 대표는 상장 이후 대규모 투자와 M&A에 대해 "밸로프의 상장 이후 행보는 글로벌 게임 시장 공략을 가속화하기 위한 선제적 결단"이었다며 "영업이익이 전에 비해 감소한 것은 사실이지만, 운영의 문제라기보단 공격적 투자로 인한 행보였고, 이에 따른 성과들은 향후 2~3년 내 가시적으로 나타날 것"이라고 덧붙였다.

인기 리듬게임 '오투잼 리믹스' 정식 출시도 오는 3분기 예정돼 추가적인 주가 상승 모멘텀도 있다. 기존 '오투잼' IP의 게임성을 그대로 재현해 이용자 반응도 긍정적인 것으로 전해졌다.

특히 오투잼 IP의 코어층은 중국과 동남아 이용자로 알려졌는데, 한한령 해지로 인해 중국 판호(중국 내 현지 게임 서비스 허가권) 획득이 가시권으로 알려졌다.

이를 증명하듯 최근 밸로프가 전환사채 발행을 통한 자금 조달에 나섰는데, 제로 금리와 리픽싱(전환가액 조정) 조건이 없는 발행사 우위 구조로 딜을 성사시키기도 했다. 표면이자율과 만기이자율이 각각 0%로, 사채권자 입장에서는 다소 불리한 조건이지만, 추가적인 주가 상승에 투자자가 배팅한 것으로 추정된다.

마지막으로 신재명 대표는 "밸로프는 다른 게임회사와 남다른 행보를 보이고 있다"며 "리퍼블리싱 시장을 개척한 1위 기업으로 우리의 독창적 사업 모델을 글로벌로 지속 확장하겠다"고 강조했다.


김경문 머니투데이방송 MTN 기자

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