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게임에서 심리치료·학습 도우미로…생태계 확장하는 VR

황이화 기자

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[앵커멘트]
2016년 'VR방'으로 국내서 본격 서비스된 VR(가상현실). 게임 중심 콘텐츠가 대다수였던 초기 시장과 달리, 4년여의 시간이 흐른 현재 심리치료, 학습 등 다양한 분야에서의 가능성이 주목되고 있습니다. 황이화 기자의 보도입니다.

[기사내용]
국내 한 이동통신사 본사 로비 한복판에 진열된 VR 기기들.

기기를 착용한 뒤 리모컨을 누르면 인기 아동학습도서 '와이(WHY)' 시리즈가 눈 앞에서 펼쳐집니다.

종이 위에선 평면적이기만 했던 그림들이 VR을 만나 보다 입체감이 생겼습니다. 몰입감도 두드러집니다.

2016년 'VR방'이 처음 생기며 '게임'과 '엔터테인먼트' 분야 중심으로 형성돼 온 VR 시장.

최근에는 이같은 학습 콘텐츠처럼 게임 외 다른 분야에 VR이 더 활발히 접목되고 있습니다.

특히 5G 콘텐츠로 VR에 주목하고 있는 이통사는 몰입감이 중요한 심리치료와 교육 분야야 말로 VR과 최적의 시너지 효과를 낼 수 있다고 입을 모읍니다.

이미 영어학습 VR 영상을 서비스 중인 SK텔레콤은 올해 30~40대 직장인을 겨냥한 스트레스 치료용 VR 영상물을 제작할 계획입니다.

차기 CEO 내정자가 수년간 이 분야에 관심 보이며 'VR 플랫폼' 회사로의 포부를 드러낸 KT는 종이접기, 한국사 등 여러 학습 분야에 VR을 입혔습니다.

LG유플러스는 아동용 학습도서를 VR로 재탄생시켰는데, 이 중 멸종동물에 대한 VR 영상은 실제 초등학교의 환경 교육 수업에 활용되기도 했습니다.

김현구 LG유플러스 AR/VR교육팀장: " VR은 몰입감 있게 콘텐츠를 즐길 수 있기에 아이들이 그 상황에서 짧은 시간이어도 학습 효과를 늘릴 수 있다고 판단하고 있고요. 물론 어지러움증 같은 문제는 계속 나오고 있지만 기술적인 부분에 있어서 계속 진화하고 있어 충분히 문제를 해결할 수 있고…"

정부도 올해 VR 등 실감형 콘텐츠 활성화에 300억원대 예산을 투입합니다. 정부와 사업자 모두 'VR 생태계 확대'에 뜻을 모은 가운데, 5G 원년인 올해는 가상현실이 가상이 아닌 진짜 5G 킬러 콘텐츠로 자리매김할지 주목됩니다.

머니투데이방송 황이화입니다.



황이화 머니투데이방송 MTN 기자

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